約 3,383,656 件
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/362.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード ティファ コスト:2500 耐久力:600 変形: 換装:○ (DV時地走型BD) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。ガンダムXディバイダーへの換装も可能。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ディバイダーの覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、武装性能などがやや抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、ほぼ全ての武装が頼りないが威力の高いサテライトキャノンを持つ万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装は優秀だが機動力が微妙な上に地走のディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化して回転率が悪化していることと、BZがなくなったので射撃のフォローがしづらくなった。 その代わりにGX形態のおかげで、敵にしても味方にしても極端に相性の悪い機体はなくなっている。 攻めに特化したジャミル機をマイルドに調整した形になり、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的にはダメを稼ぎたい時はDV、足回りを活かしたい時はGX、というように使い分けよう。 ……とこのような戦い方もできるが、本機の強みを最大限に生かすなら特格を利用した換装ズサキャンor地走移行による擬似タイでの回避力を生かさない手はない。 また、GXはロック距離が長いので(DVと比べてプラクティスのタイル一枚分長い)、BRを使った連携はむしろしやすい。 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだがカメラが変更されている。(ポーズは中期OPラストシーンの再現) 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(620→600) 覚醒補正の向上(A覚醒:110%/90%→117%/84%、B覚醒:102%/80%→104%/74%) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 メイン射撃の弱体化(誘導・銃口補正の低下。弾がばらけるようになり、近距離で当てづらくなった) 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは削除) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートとDV形態を活かして積極的に節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 第18~19話の海中戦で用いた武装で、この時はDV形態だった。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数のわりにリロードが速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこで、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのものと似ているが、通常時の使い勝手はあちらより良好(というよりDXの通常時の発生が遅すぎる)。 ただし、こちらは覚醒でSAはつかない上に銃口補正の向上もないので無理やり当てることは出来ない。 起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった普通のゲロビとしての運用をすること。 威力と爆風以外は優秀と言える程の性能ではないので、無理やり狙うことは避けた方が良い。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 それでもA覚醒時は310持っていく。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 照射時間は短くビームも太くないが、ビームが二本あったり爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 とは言え、DVをハモニカ砲・ハモブレを使う為だけの形態として使えることと回転率の問題、 GX形態の武装の貧相さを考えると、やはり優先順位は自衛 その他と考えた方が安定する。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体的に近距離の発生では勝るが、離れた場合の発生で劣っている。 火力はかなり貧相。射撃寄り万能機と同レベル。 加えてオバヒで当てた場合、相手の受け身に注意する必要がある。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 2段格闘。初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 動作と最終段の「死なせるもんか!」と言う台詞からして、第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 (劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている) 一応初段性能と伸びはそこそこ良いので、多少の迎撃や差込みに使っていける。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 出し切りで敵を叩きつけるので換装などを使わなくても反撃は受けない。逆に言えば出し切りからのコンボは不可能。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げ1段。 マキブGメカ後格闘と同モーション。 一応第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンがあるので、それを意識して流用したのか。 かち合い性能はそれなり。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 基本的にはサテに繋ぐためのコンボパーツ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーン。NEXT地上横格の元ネタもこれ。 追撃は壁際でもないと不可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 それなりの誘導と圧倒的な連射速度を誇るBMG。 圧倒的な誘導を誇るジャミル機から誘導や銃口補正が削がれたうえ、弾がばらけるようになってしまった。 また、ジャミル機の発生の遅さも引き継いでいるため強力とは言えなくなってしまったものの、本形態では唯一足の止まらない武装なのでまだまだ使える。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためジャミル機とは異なり、リロードの長さがそこまで気にならないのは魅力と言える。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機特格からサブへとお引越し。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の速さを活かす運用をメインにした方が強力。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 劇中では第14話でパトゥーリア内部に入る為に装甲を射ち抜いたシーンでのみ披露された。(その時は横射ちだけで、縦射ちはした事が無い。おそらくだがNEXTの縦撃ちを意識していると思われる。ちなみにあちらには斜め撃ちもあった) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35×8 よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2 0.4×8 キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットすることがあるので、異常な速度でダメージ確定しやすい。 敵の受け覚前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は1~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。自衛最優先に使おう。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。基本はコンボパーツだが、3段目が多段なので〆に持ってくると威力が下がりやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、ダウン値超過などによる掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。NEXTから続くDVの横格闘。 横なので回りこみがある他、初段の発生も充分でDV形態の主力格闘。 初段が膝着きよろけなので余裕を持って繋げられる。 また、出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でビームマシンガンで一射。上下2連装で分かれているが基本的に同時命中する。 打ち上げたい時にしか出番がないが、火力効率の悪さからそれ目的ですらあまり使いたくはない。 ほぼ封印推奨。 派生はMAすら一撃で強制ダウンさせるほどダウン値が凄まじく高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 50(--%)*2 21.7? 10.0*2? ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 突進速度、伸び共に優秀。放置されている時はこれで主張することも視野に入れたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6 0.65×4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。覚醒補正の関係であちらより威力は上。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から。サテが溜まっていればとりあえずこれを狙うのは有り 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 特射≫覚醒技 爆風が当たった時にでも NN NN BR 257/228 横N 横N BR /220 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 298/264 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと291/258 BD格 BD格 BD格 /220 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 297/263 後 覚醒技 319/282 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ→換装→BR→BZ 163/196 BG回復が挟める ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 A覚/B覚 横 覚醒技 285/259 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で271/253 横→換装→特射 /246 高速化により繋がる 後 覚醒技 212/197 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードが悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 メインはやや頼りなくなったが、ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 基本的な流れとしてはとにかくDV形態で射撃…特にハモブレとハモニカ砲をぶち当てることを狙う。 これらの武装はジャミル機と同等で、非常に強力。狙うことそのものにはさほど困らない。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 それと、格CSを攻めより自衛重視で使うことでカバーすると良いだろう。 このような形でDVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態を使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 以下一例 GX時、地面付近で特格→BDとすれば地走移行になる。 DV時、接地時に特格→(射角内)メインCでブースト回復になる。 擬似タイ時にこれらを繰り返して敵の攻撃を捌きながら戦うとDVにも他のどの機体にもできない強みの活かし方ができる。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍 0.76倍(-24%) DXと同様の高補正で、ジャミル機よりも補正率が良い。通称リア充補正(※既に両親を亡くしているけど)。 DV形態のBへの適性の強さはもちろん、Aの補正の良さとGX形態の足回りによる接近しやすさからAの適正も同じ程度強い。 組み合わせにもよるが好みに合わせて問題ない。 ざっくり目安として書くと、シャッフルや両前衛ならA、後衛ならBである。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のメイン弱体化・サブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 ただしジャミル機ほどではないが一番強みを生かせるのは擬似タイ・両前衛戦法なことには留意しておこう。 大雑把な傾向として、前に出てくれる機体と組めばDVの時間が増え、そうでないならGXの時間が多くなる。 3000 ジャミル機と違って非常にやりやすくなっている組み合わせ。 3000のプレッシャーのおかげでじっくり立ち回りやすい。 弾切れ時と追われている間はGXで動き、隙を見てハモブレ・ハモニカ砲を狙う立ち回りがやりやすく、かなり強力。 2500 相性は良い。 やはりじっくり動きたいので後衛寄りの機体でなければ先落ちを譲ると良いだろう。 後衛寄りの機体と組んだ時は前衛として(あくまで控えめに)立ち回って後衛に取ってもらう立ち回りも良いが、 お互い引き撃ちに徹して耐久に応じてシフトする動き方も強力。臨機応変 好みに合わせて動こう。 いずれにせよ相方に短期決戦よりも持久戦を意識してもらうと強みを活かしやすい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 1000 機体にもよるが相性は良い。 特にDVの弾切れ時には控えめに立ち回ってもらうことを意識してもらうと、上手く立ち回れるだろう。 劣化ジャミル機になってしまうが、長くDVで居る事でタゲ分散狙いと、とにかくハモニカ砲・ハモブレの回転率を上げていく戦い方も可能。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/19.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダム、発進します! やはり、このコックピットが一番落ち着くな 形式番号RX-78(-2)(*1)。誰もが知る伝説のMS。連邦の切り札と言うべきMSで、後に連邦で「ガンダム神話」なるシンボル的機体が多数製作されるきっかけにもなった。 地球連邦軍がジオンのMS「ザクII」に対抗すべく起こした、起死回生の開発計画「V作戦」に基づき試作された。コスト度外視で当時の最新技術を惜しみなくつぎ込んだ結果、堅牢なルナ・チタニウム製の装甲(*2)・MSとしては初のビーム兵器の実用化といった高い汎用性を持ち合わせている。 当時としては化け物じみた性能により、僅か4ヶ月程度で200機以上のMS・15機以上の艦船・5機以上のMAを撃墜する戦果を挙げている。その強さ故ジオンからは「化け物」「白いやつ」「白い悪魔(*3)」と大いに恐れられた。 戦争後半になるとゲルググ等ガンダムを上回る機体が続出するようになるが、完成から終戦までの4か月間戦い抜いてこれたのは、ガンダムの反応速度が追い付けなくなるほど上達したアムロの操作技術のおかげ。 初代ガンダム無双よりレギュラーとして参戦。 シリーズの顔だけであって全体的に攻撃スピードが速く、チャージ攻撃は格闘・射撃が揃っており非常に使いやすい。ゆえにスキル選択を格闘系か射撃系か迷うハメになる贅沢な悪魔。 相変わらずSPは殲滅力が低い。SP1は少し改善され、巻き込み範囲が広がり射程距離も(以前よりは)長くなった。最後のジャベリン投擲は雑魚を吹き飛ばす上に多段ヒットするのでMAにも有効。C6の殲滅力やゲージ回収力もあって連発出来るのも美味しいだろう。勿論タイマンでも使える技なので気兼ねせずにガンガン使っていこう。ただし後述の通り射程の短さには注意。 パイロットのアムロとの相性は非常に良く、戦闘ニュータイプとマグネットコーティングの組み合わせの爆発力は凄まじく一方的に殴れる。元々早めの攻撃速度がさらに速くなりバーストの戦闘ニュータイプで周囲の敵機がスローになる為、最高難度でも時間が許す限りタコ殴りが可能。(*4) ガンダム00に出てくるオーガンダム(実戦配備型)と似ているので、リボンズが乗ると……!?そうさ、これはボクの機体だ!!ボクなら一人でV作戦、できるんだけどね 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ(UC.0079) 全員搭乗可能条件 ガンダムのプレイ回数が10回以上 EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C4,C5,SP1,D1~D5 ビームライフル C1,C6,CS ガンダムハンマー SP2 ハイパーバズーカ C3,JSP,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 159 2 SHOT 173 1 DEFENSE 185 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マグネットコーティング 攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟。全体的に素早い攻撃 N2 上向きの左薙ぎ N3 上向きの右薙ぎ N4 やや踏み込んで斬り払い N5 右斬り上げ N6 跳びあがってからの着地斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射可能 C2 斬り上げ→ビームジャベリン投擲 格闘 前方短範囲 サーベルで斬り上げ。ボタンホールドか入力で追加効果発動。前作からシールドアタックがジャベリン投擲に変更だが、気になるほどの変更ではない。投擲も格闘属性でここからBDで空中コンボへ以降する事ができる C3 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカを前方へ発射。そこそこ爆風範囲は良く、射程もいいため殲滅に使える。ボタンホールドか追加入力で最大4連射するため、インパルスやスナイプ装備で撃つと殲滅力さらにアップ! C4 ビームサーベル二刀流→袈裟斬り 格闘 前方→前方中範囲 右→左の順でビームサーベルを振り抜く。ボタンホールドか追加入力で右斜め前に前進しつつ袈裟斬り。発生良し、威力良し、範囲そこそこ良し、マグネット・ハイとの相性良しとなんでも使える強力攻撃。SPゲージも溜まりやすいので格闘系のパイロットの場合、こちらが主力に C5 跳び斬り上げ 格闘 前方短範囲 空中始動。跳び斬り上げ、ただそれだけだがシンプルなため使いやすい。発生も早めなので敵エースの通常攻撃に割り込む事も可能 C6 ラストシューティング 射撃 全方囲短射程 真上にBRを掲げ機体周辺に衝撃波を出す不思議射撃攻撃。広範囲なため殲滅しやすいが、発生が遅いためタイマンではC6より、使いやすいC4を使うことを推奨ちなみに、真上に放つビームライフル部分にもちゃんと当たり判定がある。結構強力。敵キャラに当てることはほぼ不可能だが、戦艦の真下で撃つと戦艦の耐久力が結構削れるため、覚えていて損はない。 チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 BRを両手で構えて狙撃。「所謂DQN砲。」射程距離が長いため使いやすいが微妙に上方向に撃っているため、遠距離では当たらない SP攻撃 SP1 ビームジャベリン→投擲 格闘 前方短範囲→前方中射程 ジャベリンを連続突き、〆に高威力のジャベリンブン投げ。威力が高く、雑魚を上手く使えばモビルアーマーにも非常に有効。投擲は判定の大きい格闘属性貫通弾になったのである程度殲滅出来るようになった。が、やっぱり射程は短く、そもそも攻撃中は一切前進しない為過剰に期待しないように SP2 ガンダムハンマー 格闘 全方囲短範囲 ハンマーを周辺に振りながらゆっくり前進、〆にクルッと一回転。ほとんど動かないかつ範囲はSP1より狭いため使いづらい。威力は高めなのでタイマン用と考えるべき JSP 2丁ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 BZを二丁被いてゆっくり連射。実弾の為殲滅力は低い。空中コンボの〆に。浮かし属性でエースには途中で受身を取られてしまう為、ノックダウン装備で ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右切り上げ。素早くブンブン振る D2 左水平斬り D3 右斬り上げ D4 D1と同じ D5 D2と同じ DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 無双2のBZに戻った。範囲はそこそこ 登録タグ 1st アムロ・レイ カンスト不可能 ガンダム マグネットコーティング 機動戦士ガンダム
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/8775.html
128オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/24(月) 01 41 53.43ID i1JBVj8Z0 日登町警察署 戦況は圧倒的に不利だった。 サンダース「プルーマ5機に戦線を突破された!」 ダリル「任せろ! 我々オーバーフラッグスが始末する」 デビルガンダムヘッドもプルーマも一機一機は大した脅威ではない。 しかし無尽蔵とも思える圧倒的物量の前に、警官たちは徐々に押し込まれていく。 南から来るデビルガンダムヘッドに対処していたシローの心にもまた、焦りが生まれていた。 カレン「まったく、本当に厄介だよデビルガンダムは!」 ミケル「いくら倒しても次から次に再生されるんじゃ……!」 エレドア「愚痴たれてる暇があったら手動かせ手!」 シロー「…………」 やがて、遠くでデビルガンダム本体が地上に顔を出した。 デビルガンダムはハシュマルをここで迎え撃つと決めたらしく、 DG細胞で周囲を侵食し、自らの要塞へと変えていく。 サンダース「隊長! 西側数キロ先にハシュマル本体を確認! プルーマ数十機を引き連れて突貫してきます!」 ハワード「くそっ! こんなときにグラハム隊長がいてくれれば」 ダリル「泣き言をいうな!」 短距離通信で聞こえる西側の絶望的な声。 シローは遂に覚悟を決めた。 銃身が焼き付いた180mmキャノンを捨て、ガンダムEz8はビームサーベルを引き抜いた。 シロー「カレン。ここは任せるぞ」 カレン「!? アンタ、どうする気だい!」 シロー「俺が直接、デビルガンダム本体を叩く!」 エレドア「おい、なに馬鹿なこといってんだ!」 ミケル「無理ですよ! MFでもない量産型のMSで」 シロー「倒せなくていい! ひるませて、なんとか少しでも時間が稼げれば!」 カレン「無謀にもほどがあるだろ! 死ぬ気か!」 部下たちの制止にも耳を貸さず、Ez8はデビルガンダムに向けて走り出した。 129オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/24(月) 01 46 13.99ID i1JBVj8Z0 カレン「あのバカ! 完全に頭に血が上ってるね。あたしが連れ戻して……!」 エレドア「やめろカレン! 巻き添えになるだけだ!」 ミケル「でも、このままじゃ隊長が!」 迫りくるガンダムヘッドを掻い潜り、シローの駆るEz8は真っ直ぐにデビルガンダムへと急ぐ! 現在、手にしている武装はビームライフルとビームサーベル、それと背中にマウントした100mmマシンガンのみ。 デビルガンダム相手に戦うにはあまりにも頼りない。 カレンは無謀と言ったが、それはシロー自身が一番よくわかっていることだった。 シロー「(もとより倒せるなんてうぬぼれちゃいない。だけど、なんとしてもデビルガンダムは退かせなきゃ。最悪、自爆してでも……!)」 しかし、そんな悲壮な覚悟を嘲笑うように、デビルガンダムの触手が容赦なくシローに襲い掛かる。 360度全方位からの攻撃の前に、ついにEz8の足は止まった。 シロー「くっ! もう少し、もう少しなんだ!!」 シローは必死でレバーを動かす。 しかしEz8は触手によって完全拘束され、もはや一歩たりとも動けない。 シロー「ここまでなのか? アイナ……!」 そして獲物に喰らい付く蛇のように、デビルガンダムヘッドが大きく口を開けた……! その時! 「諦めるなんてらしくないな、お巡りさん?」 ビーム・ザンバーの強力な一撃が、デビルガンダムヘッドを両断した。 シローは信じられないような思いでその光景を見ていた。 やったのはマントをはためかせた、海賊を思わせる意匠のMS――クロスボーンガンダムX-1。 シロー「お前は……キンケドゥ・ナウ!」 キンケドゥ「戦場で女の名前を叫ぶのは、甘ったれた瀕死の兵隊だけだって……アレ、誰の台詞だったかな?」 宇宙海賊クロスボーンバンガード……そのエース、キンケドゥ・ナウはコクピットの中で不敵に笑って見せた。 130オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/24(月) 01 48 50.45ID i1JBVj8Z0 そして、戦場に現れたのはキンケドゥ・ナウだけではなかった。 トビア「大丈夫ですか警察のみなさん!」 ザビーネ「ダメじゃないか警察ゥ! 海賊に助けられてちゃあ!」 カレン「クロスボーン・バンガード?!」 エレドア「なんでここに!」 キャプテン・アッシュ「ここは我々が引き受ける! 警察諸君は人々の避難を!」 サンダース「あの黒いガンダムは……!」 宇宙海賊ビシディアンの首魁、キャプテン・アッシュ。 彼の駆るダークハウンドのドッズランサーがプルーマを次々と引き裂く。 キンケドゥ「聞こえるかバンガード。ああ、野暮用は済んだ。……ぶっ放せ!」 キンケドゥの指示で、空中に浮かんだ帆船……マザー・バンガードがデビルガンダムに向け主砲を放つ。 思わぬ闖入者の存在に面食らったのか、周囲のデビルガンダムヘッドの動きが一瞬止まった。 キンケドゥ「さあ今の内だ。すぐにここから逃げるぞ。手はずは整えている」 シロー「離せ! 誰がお前たちの手なんて借りるものか!」 キンケドゥ「駄々をこねるなお巡りさん。別に貸しを作ろうなんて思っちゃいない。今は人々を避難させるのが先だ。そうだろ?」 そこへキャプテン・アッシュのダークハウンドもやってくる。 アッシュ「キンケドゥ! 警察署にいた人々は全員バロノークとマザー・バンガードに回収した。急いでここから引き上げるぞ!」 シロー「キャプテン・アッシュ! お前まで! 一体何が目的だ」 アッシュ「勘違いするなよシロー・アマダ刑事」 シロー「なに!?」 アッシュ「キンケドゥも言ったと思うが、我々は警察と馴れ合うつもりはない。ただ、やるべきことをやる。それだけだ」 シロー「やるべきこと……」 キンケドゥ「そうだ。海賊である前に、この町の住人として、人々を守る。それが今、俺たちがやるべきことだ」 アッシュ「そしてそれは、あなたも同じだと思っていたが」 キンケドゥ「俺たちの見込み違いかな? お巡りさん?」 シロー「それは……!」 そこへ、再び轟くデビルガンダムの咆哮。 トビア「急いで! 早くここから離脱しないと!」 キンケドゥ「わかってる! さあどうするお巡りさん?」 アッシュ「我々ととともにここを離脱し、人々を安全なところへ逃がしたのち、反撃の態勢を整えるか」 キンケドゥ「このままデビルガンダムに突撃し、自己満足で一生を終えるか。決めるのは……」 シロー「……わかってる!」 シローは目を瞑り、大きく息を吐いた。 シロー「俺は警察官だ。その使命は人々を守ること。そのためだったら海賊の手だってなんだって借りてやる。ただし、今日だけだ!」 キンケドゥ「……いい返事だ、お巡りさん」 決意を固めたシローの真っ直ぐな目を見て、キンケドゥはモニター越しに満足そうに頷いた。 アッシュ「さあ行こう! すぐにデビルガンダムの自己再生が終わる。モタモタしていたら喰われるぞ」 X-1とダークハウンドに両脇を挟まれる形で、Ez8はマザー・バンガードへ向かった。 遠くでは、MAとその僚機に占領され、廃墟となった日登町警察署が見える。 シロー「(見ていろ……すぐに取り返してやる!)」 シローは心の中でそう呟いた。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1705.html
ガンダム・フラウロスGUNDAM FLAUROS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-64 全高 17.8m 重量 22.9t 所属 鉄華団 武装 アサルトナイフマシンガンレールガン 搭乗者 ノルバ・シノ 【設定】 三百年前の厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列64番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 夜明けの地平線団討伐の報酬としてテイワズが鉄華団に譲渡したハーフメタル採掘場でハシュマルやプルーマと共に発掘された。 発掘時、プルーマを押さえ込むような格好で出土した事もあり、戦闘中に地下に埋没したまま三百年の年月を経たものと思われる。 周囲にはダインスレイヴの弾頭も一緒に埋まっていた為、壮絶な戦闘が繰り広げられた事が想像出来る。 発掘された当初はエイハブ・リアクターがスリープ状態で機能凍結されており、鉄華団の技術では起動する事が出来なかったため、テイワズの技術部門に持ち込まれて、リアクターの再起動と機体のオーバーホールが行われ、獅電改に代わりノルバ・シノの乗機となった。 発掘時及び厄祭戦時代の時はガンダム・バエルなどと同様に白を基調としたカラーリングでまとめられていたが、改修に際してヤマギ・ギルマトンの要望からシノのパーソナルカラーであるピンク(マゼンタカラー)にリペイントされ、流星号の名も受け継がれた。 フラウロスはシノの乗る流星号としては四代目にあたり(*1)、そのカラーリングもあって関係者であれば誰の乗機であるか一目瞭然となっている。 なお、カラーリング変更の際に発生するコストについてはシノが自腹を切った。 他のモビルスーツがナノラミネートアーマーの防御を突き破る目的で近接格闘兵装を装備しているのに対し、フラウロスはそのトレンドに逆行するかのように複数の火砲を搭載した砲撃ユニットを背部に装備する。 これは射撃兵装によってナノラミネートアーマーの防御を突き破る事を目的とした上位機構であり、フラウロス本体もその能力を最大限に引き出す為に砲撃モードへの可変機構を持つ(*2)。 砲撃モードでは腕部ガントレットを展開し下半身を前後逆にすることで四脚姿勢を採り機体の安定性を高め、地上戦での命中率向上や砲撃時の衝撃吸収に役立てている他、攻撃の即時回避の補助にも活用される。 なお、流星号の特徴であるアイペイントは、機体の可変機構を考慮して頭部アンテナと砲撃ユニットにそれぞれ描かれている。 【武装】 アサルトナイフ ピック状の先端部を持つナイフ。 他の機体の物と比較して小型で扱いやすい近接白兵武装。 マシンガン 砲撃ユニットの下部にアームを介して接続されている120mm口径の機関砲。 マニピュレータで使用する為のグリップも備わっているが、砲撃ユニットに装着した状態でも使用可能。 レールガン フラウロスの主兵装として背部の砲撃ユニットの上部に二基搭載されているレールガン。 砲身側面に照準用センサーが搭載されている。 シノはこれを「ギャラクシーキャノン」と名付けている。 ツインリアクターシステムから生み出される電力を集中する事で爆発的な初速を生み出す事が出来る。 その正体はレアアロイ製の特殊弾体をレールガンで撃ち出す「ダインスレイヴ」と呼ばれる上位機構であり、ナノラミネートアーマーの防御すらも突き破る程の貫通力を持つ。初使用時は使い勝手がわからないシノのために、ヤマギ・ギルマトンがアシスタントとして同乗した。 なお、ダインスレイヴは厄祭戦終結後、ギャラルホルンによって使用を禁止する条約が制定されており、鉄華団では通常交戦時はこの条約に辛うじて抵触しない通常弾体を使用する。 ショートバレルキャノン 状況に合わせて換装される短砲身のレールガン。 ダインスレイヴ弾体の装填は出来ないが取り回しに優れており、移動しながらの砲撃にも対応可能。 その性質上乱戦に於いて威力を発揮する。 ダインスレイヴ フラウロスのデータからテイワズの工房が再現を行ったレールガン用の特殊弾体。 シノはこれを「スーパーギャラクシーキャノン」と命名している。 先端部が鋭角化された大型弾であり、ツインリアクターシステムの出力によって単体かつほぼ通常状態で使用可能(*3)。 ギャラルホルンの運用するそれと比較して装備自体は小型であるものの、弾体のサイズもあって通常弾と比較して取り回しに難があり、用意された物も一発のみであった。 【原作の活躍】 MA・ハシュマルの足止めをすべく、ギャラクシーキャノンで岩壁を崩して進路を塞ぎ、クリュセに向かうハシュマルと随伴する無数のプルーマを遠距離から砲撃して仲間達を支援している。 この時サブパイロットとしてヤマギ・ギルマトンが搭乗していた。 名瀬・タービンやラフタ・フランクランドといったタービンズのメンバーの命を次々と奪ったジャスレイ・ドノミコルス率いるJPTトラストとの戦いでは、ショートバレルキャノンで黄金のジャスレイ号を攻撃。 アリアンロッド艦隊との戦いではダインスレイヴの攻撃からライドの雷電号を庇い、左側レールガン、左腕を失ってしまう。 シノがアリアンロッドに一泡吹かせる為にヤマギが事前に用意していたレアアロイで作られた銛状の大型弾体を装填し「ダインスレイヴ」としてホタルビを使った特攻からの砲撃でラスタル・エリオンを直接狙うも、直前にジュリエッタ・ジュリスにより砲身をずらされた事で失敗に終わる。 その後、単機でアリアンロッド艦隊に突撃するも集中砲火を浴びて撃墜された。 【搭乗者】 ノルバ・シノ CV:村田 太志 鉄華団実働一番隊隊長。 エドモントンでの戦闘後は鉄華団の組織再編に伴い鉄華団実働一番隊『流星隊』の隊長に就任、同時に入団希望者の練兵教官も兼任するが、新しい仲間が簡単に死なないよう自分から飴と鞭の「鞭役」を買って出ている。 一方で新入団員であるザック・ロウに対して、夜遊びの際に力関係を逆転させてしまうなど、情けない一面も覗かせている。 戦闘でも専用にカスタマイズした獅電改やガンダム・フラウロスを駆り様々な戦いに身を投じる。 アリアンロッド艦隊との戦闘で敵ダインスレイヴ隊の砲撃からライド・マッスの乗機を庇って腕を負傷、一旦イサリビに戻ったのち、敵を抑えるという目的で、艦隊を指揮するラスタル・エリオンのスキップジャック級戦艦へ捨て身の攻撃を決行することを提案、実行に移す。 これはフラウロスにたった一発だけのダインスレイヴを装填して行う賭けであった。 出撃前に彼の手当てをしつつ心配するヤマギに対して「終わったら2人で飲み明かそう」と持ちかけ軽口を叩く。 しかし、フラウロスのダインスレイヴが発射する寸前(*4)に三日月と交戦中だったジュリエッタ・ジュリスの攻撃により射軸をずらされ、ダインスレイヴの一撃はブリッジに直撃せず、その後、無念の叫びを上げながら彼は敵艦に向かって特攻し、その結果、敵の集中砲火によりフラウロスは大破、命を落とすこととなった。 この時に大破した機体は、撤退するために、レーダー妨害用に散布されたナノミラーチャフに巻き込まれて流されてしまい、遺体の回収には至っていない(*5)。 その後、ユージンの話により明らかとなったことだが、自分に懐いていたヤマギ・ギルマトンの想いが、家族に向けてのそれとは違う『特別なもの』であったことには気付いていたようで、そんな彼と出撃の直前に交わした「二人で飲み明かす」という約束は、彼の戦死により叶わないものとなってしまう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 XB 新規プレイアブル機体として参戦。これで鉄華団のガンダム・フレームが揃った。 コストは2000で、マシンガンやショートバレルキャノンを主体とした射撃機体。 格闘武器はアサルトナイフで、覚醒技で無限赤ロックのスーパーギャラクシーキャノンも使用可能。 降りテクが無いため後方からの支援射撃が基本…と見せかけ、「大きく動きながら視界を奪い、強烈な銃口を押し付けられる」レバー特射を主軸とした前衛気味のスタイルが最も得意。 特射は地上撃ちすると無限赤ロックとなり、これだけでも十分個性となる。しかし露骨に下がるとかえって警戒されやすく、他の武装が比較的素直なことから後方支援はさほど得意ではない(実弾オンリーで強実弾もない)。 アシストとしてランドマン・ロディ(チャド機)の斧投げ、グシオンリベイクフルシティの突撃の2パターンが有る。特にグシオンの突撃はバリア付き 強制ダウンといいとこ尽くめなので積極的に回していきたい。 鉄血らしく移動撃ちゲロビにはほぼ無力で、格闘耐性はともかく高機動射撃機に対する自衛力はかなり低め。 2000としては前衛プレイも出来る方なので、いかにタイミングよく飛び込み、戦果をあげられるかが肝となる。 EXVS2OB 概ね同等の性能で継続。 完全にそのままということではなく、赤ロックが伸びたり地上撃ちの特射の弾速が上がった代わりに同時発射から片方ずつ発射に代わったり、レバー入れ特射のダウン値が下がり、S覚醒時には命中前に入力する必要があるが追撃が可能。 アップデートで弾の強さを中心に全体的に大幅強化。 降りテクこそ手に入らなかったもののそれ以外に必要なものは概ね取り揃え、初代よろしく「降りテクがない代わりにひたすら弾を強くする」キャラと化し勝率54%台を叩き出した。 復活レクスのアシストとしても登場。本機の覚醒技→特攻して爆散する1発限りの博打武装。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 両腕をわきで締め決めポーズ。角が光る。 覚醒時 変形しギャラクシーキャノン発射ポーズ 敗北ポーズ 大破して漂う。原作の最期。
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/61.html
ガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 4 19 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ガンダム) ボディ 4 19 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 アーム 4 19 6 0 0 4 5 0 1 0 0 0 1 レッグ 4 19 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 バックパック 4 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム・サーベル(ガンダム) 合計 - - - - 8 0 0 4 5 1 7 0 0 0 6 - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 1030 1210 1380 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 80 90 110 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 70 80 90 130 150 170 190 210 240 ボディ 機体耐久値 3190 3650 4570 5040 7000 耐物理装甲 390 450 560 620 860 耐ビーム装甲 390 450 560 620 860 キャパシティ 560 650 830 920 1310 アーム 機体耐久値 1560 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 120 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 90 110 160 素手攻撃力 408 425 466 508 549 616 レッグ 機体耐久値 3650 4110 5040 7000 耐物理装甲 490 550 670 930 耐ビーム装甲 420 470 580 800 キャパシティ 650 740 920 1310 バックパック 機体耐久値 1650 1890 2370 2610 2850 3210 3630 4400 耐物理装甲 80 90 110 130 140 160 180 220 耐ビーム装甲 100 120 150 170 190 210 240 300 キャパシティ 370 430 550 610 670 760 860 1050 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 5850 7190 8000 耐物理装甲 580 700 770 耐ビーム装甲 560 680 740 ボディ 機体耐久値 12840 14160 耐物理装甲 1470 1600 耐ビーム装甲 1470 1600 キャパシティ 2370 2580 アーム 機体耐久値 5850 耐物理装甲 580 耐ビーム装甲 540 素手攻撃力 637 レッグ 機体耐久値 11520 耐物理装甲 1390 耐ビーム装甲 1300 キャパシティ 2160 バックパック 機体耐久値 10300 11470 耐物理装甲 730 800 耐ビーム装甲 780 860 キャパシティ 1780 1960 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 4 170 7500 8300 8800 9200 11300 13500 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 19 1140 42400 48700 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 1 300 180 206 232 258 284 310 336 419 502 585 700 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 2 330 232 258 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 20 1500 1130 1178 1227 1275 1324 1372 1421 1576 1731 1886 2100 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 2 300 108 154 170 186 251 チャージ ハイパー・バズーカ バズーカ 5 550 441 475 510 544 614 誘導弾 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 20 1500 992 ハイパー・バズーカ バズーカ 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ガンダム・シールド ビーム・サーベル (近接武器名) ビーム・ライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 初代ガンダム。すべてのガンダムの元祖であり、ガンプラにおいても最初に製品化された。 製品版発売日のカスタマイズランキングにエントリーすることで、青色ランナーを入手できる。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/8948.html
881オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 42 08.45ID xcGgmHiv0 AM 05:24 日登町中央区:学校 ギャバン「ヨルムンガンド弾頭の大気圏再突入、確認!」 ハロ長官「デビルガンダムの方は!?」 リリ「第一波はなんとかこらえたようですわ。でも、続いて第二波を確認。3分後です」 学校の視聴覚室は現在、臨時の警察本部となっていた。 そこではハロ長官をはじめ、日登警察の上層部が情報の把握と指示に躍起になっている。 ハロ長官「グラハム警視正につないでくれ。学校の守りはどうなっている?」 グラハム(無線)『こちらグラハム・エーカーだ。東・西・南はすでにDG軍団と戦闘に入った。遅れていた北方面もまもなく鉄華団が到着する』 ハロ長官「わかった。到着を確認次第、君も西方面の防備に就いてくれ」 グラハム『了解した』 リリ「長官、今度は赤い彗星のひとから通信です。『現在、学校を覆っている結界はあと2分ほどで解除される』とのことです」 ハロ長官「そうか。魔法少女たちの協力に感謝すると伝えてくれたまえ」 リリ「わかりましたわ」 ギャバン「思ったよりも早く戦闘が始まりそうですな」 ハロ長官「いや、むしろよくここまで保ったというべきだろう。なんにせよ、配備が間に合ってよかった」 ギャバン「しかし、今回のデビルガンダムの戦闘力は未だ未知数。今の戦力で耐えられるかどうか……」 ハロ長官「それでもやらなくてはならない。……リリ嬢、東西南北の戦線に繋いでくれ。結界が解除され次第、デビルガンダムへの反攻作戦を開始する!」 勇ましく宣言するハロ長官。だが次の瞬間、送られてきた第二波の映像に、彼は絶句した。 ハロ長官「これは……なんだ」 学校:南防衛線 サイ・サイシー「おいおい、マジかよこれ……」 チボデー「Shit……!」 ジョルジュ「これは……さすがの私も笑えませんね」 第一波を退けたあと、新たに現れたDGガンダム軍団に愕然とするガンダムファイターたち。 その敵の正体は…… デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 アルゴ「ELS……! DG細胞に取り込まれたというのか!」 アレンビー「ヒドイよ! せっかくドモンが頑張って仲直りしたっていうのに!」 ヴィダール「悔しがってる暇はない! 来るぞ!!」 882オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 43 41.67ID xcGgmHiv0 学校:北防衛線 デビルハシュマル「グオオオオオオオオオ!!」 ユージン「くそっ! 奴さん顔を見るなりいきなり撃って来やがったぞ!」 昭弘「いくら攻撃してもすぐ回復する……これがデビルガンダムの力か!」 シノ「ちくしょう! こっちは三日月もいねえってのに!」 オルガ「おい! 東防衛線に連絡を取れ! ソレスタルビーイングに援軍を……!」 メリビット「ダメ! 向こうはデビルシドの大群に襲われてるって! 応援は期待できないわ!」 オルガ「なんだと!?」 東・南・北の三つの戦線に襲い掛かったものの正体。 それはデビルガンダムによって捕獲・あるいは再生された怪物的MA軍団だった。 これまで対面したことのない脅威に苦戦を強いられる一行。 そして、ガンダム兄弟たちが担当する西防衛線に現れたのは…… カミーユ「気をつけろ、みんな! あれは……あれはただのMSじゃないぞ!」 ベルリ「バナージ、あれって!」 バナージ「サイコジムだっていうの!?」 100メートルを超える巨体、ジムを思わせる頭部、真っ赤な装甲。 それはまさに、MAとの戦闘でバナージたちが遭遇したイd……もといサイコジムに他ならない。 ジュドー「デビルガンダムは……あんなものまで複製したっていうのかよ!?」 ヨナ「ぼんやりするな! 撃ってくるぞ!!」 デビルサイコジム「グレンキャノンモダアァァァァァァ!!!」 浴びせかけられる大量のミサイルの雨。 兄弟たちのガンダムは散開すると、覚悟を決める間もなくデビルサイコジムとの戦闘に入った。 AM 05:24 日登町上空 一方、デビルガンダム掃討作戦のためヨルムンガンドで射出されたシローたちも、 予期せぬトラブルに見舞われていた。 ミケル「まずいです! 弾頭の軌道がどんどんズレていってます!」 サンダース「発射間際のドタバタで軸がズレたのか?」 エレドア「ていうかそもそもヨーツンヘイム社のトンデモ兵器なんだし、どこかしらに欠陥があったと考える方が自然じゃね?」 カレン「言えてるね」 ミケル「そんな落ち着いてる場合ですか! このままじゃ僕たち、警察署どころか海の中に一直線ですよ!」 883オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 44 17.79ID xcGgmHiv0 トラブルはこれだけではない。 デビルガンダムが目覚めたことによりデスアーミー軍団が活性化。 シローたちの乗るヨルムンガンドの弾頭目掛けて、大量のデスバーディーが集結してくる。 モニク「ちっ! あの蝿ども、私たちに気づいたか!」 セイ「こ、このままじゃ僕たち撃ち落とされちゃうんじゃ……」 カスペン「ええい、戦場で怯えた声を出すな新兵!」 サンダース「隊長、指示を!」 シロー「それは……」 問いかけにシローは一瞬口を濁らせた。 彼らがいるのはまさに敵の中枢、判断一つ誤っただけで即全滅もありうる。 その責任の重さをわかっているからこそ、シローはうかつに口を開けない。 だが ホルバイン「……爺さんが言っていた。鮫は怯えたヤツから襲ってくる。喰い殺されたくなけりゃ、先に鼻づらぶん殴れってな」 最初に動いたのはヨーツンヘイム社の海の漢、ヴェルナー・ホルバインだった。 彼は手動で弾頭のハッチを無理やりこじ開けると、相棒のアッガイタンとともにゼーゴックのエンジンに火を入れる。 シロー「ま、待て! 勝手な真似をするな! まだ命令は……」 ホルバイン「で、おたくの命令を呑気に待ってる間に蜂の巣になれってか? そんなの俺はゴメンだね」 アッガイタン「モキュ!」 ホルバイン「行くぜ、エントリイイィィィィィィ!!」 シローが止める間もなく、ゼーゴックはハッチから飛び出した。 そして装備した拡散ビーム砲を乱射しながら、デスバーディーの群れを切り裂いていく。 モニク「あのバカ……! 勝手に飛び出しおって……!!」 三日月「でも、このまま撃ち落とされるよりマシでしょ」 ソンネン「へへっ、とはいえゼーゴックで地上に降りたあとはどうすんだって話だよな……しゃあねえ、俺も行くか!」 デュバル「ええい貴様ら! このヅダより目立つことは許さんぞ!」 更に三日月のバルバトスをはじめ、ヒルドルブ、ヅダといったヨーツンヘイム社のMSも降下。 自由落下しながら地上のデスアーミー軍団に攻撃を加えていく。 カレン「あ~あ、まったくどいつもこいつも無鉄砲ばかりさね」 カレンはため息をつきつつ、シローを振り返った。 カレン「で、隊長? アタシらはどうする? このまま海に飛び込むかい?」 シロー「それは……」 エレドア「かーっ! らしくねえなあ! 昔のアンタだったらいの一番に飛び出してったろうに」 サンダース「隊長、あまり気負わないでください。俺たちはみな、覚悟を決めてきたんです。デビルガンダムから町を取り戻すために」 ミケル「それに、僕らだって出会った頃のままじゃありませんよ! そう簡単にミンチはなりません!」 シロー「みんな……」 小隊員たちの言葉に、シローは内心己を恥じた。 どうやら、一番覚悟ができていなかったのはシロー自身らしい。 884オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 46 19.36ID xcGgmHiv0 シロー「08小隊全機およびヨーツンヘイム社のみんな! これより我々はこの弾頭を捨てて地上に降下する。全機……俺に続けえぇぇ!!」 カレン「了解!」 シローたち08小隊の面々は、パラシュートユニットを背負い一斉に降下。 モニクら残りのヨーツンヘイム社メンバーもそれに続く。 セイ「初出撃でいきなり敵陣ど真ん中に降下なんて……!」 セカイ「なんのこれくらい! 修行でサメがウヨウヨいる海に飛び込んだときに比べたら!」 シロー「二人とも、機体のバランサーを注視しろ! 大丈夫だ、もしもの時は必ず俺が受け止めてやる!」 シローのその言葉に背中を押されるように、 セイとセカイ、二人もまたデスアーミー軍団の待ち受ける地上へとダイブしていった。 一方、先に降下したホルバイン、ソンネン、デュバル、三日月らの面々は無事地上に降下したものの、 すでに辺りには大量のデスアーミー軍団が集結しつつあった。 ホルバイン「へっ、獲物の匂いに釣られて続々とやってきやがったな」 デュバル「海兵! 地上ではゼーゴックはただの置物だ!」 ソンネン「そういうこと。ここは俺たちに任せて、ヘヘ、おとなしくしてな」 ホルバイン「なあに、まだ火器の弾は残ってる。砲台役くらいはやってみせるさ」 三日月「どうでもいいけどオジサンたち。来たよ」 じりじりと距離を詰めてくるデスアーミー。 そこから飛び出した一番槍を、バルバトスはメイスで叩き潰した。 だがそれを契機に、何百体ものデスアーミー軍団が、一斉に襲い掛かってくる! カレン「まずいね。先に行った奴らがデスアーミーに襲われてる」 サンダース「隊長、こちらも援護射撃を!」 シロー「ダメだ! 空中で射撃なんかしたら降下ポイントがずれる。敵中で孤立するぞ!」 サンダース「しかし……」 エレドア「ちょっと待った! ちょっち静かにしてくれ」 ミケル「どうしたんですか?」 エレドア「何かがスゲえ速さで一直線にこっちに向かってくる……それに、なんだこの音は……ジャズ?」 シロー「ジャズ? まさか!」 シローはハッとして上空を見上げた。 そこには猛烈な速さで飛んでくる三発目のヨーツンハイム弾頭。 さらにそこから、一機のMSが離脱し、地上に向かって降下してくる。 サンダース「あれは……フルアーマーガンダム!」 シロー「イオか!」 イオ「ハハッ! やっぱ俺とお前の愛称は最高だなフルアーマー! ジャズもよく似合う!」 三日月「この音、イオ兄さんか」 イオ「頭を下げてな三日月とその隣のオッサンども! 今から景気のいいヤツお見舞いするからよ!」 フルアーマーガンダムは自由落下しながら照準をデスアーミー軍団に合わせた。 そして引き金をひくと、一機のMSには過剰なほどの武装が一斉に火を噴く! 弾丸とミサイル、そしてビームの嵐がデスアーミーたちを一瞬でスクラップに変えていく。 セカイ「すげえ……なんて火力だよ」 セイ「火力だけじゃないよ。踏ん張りが効かない空中であれだけの射撃を成功させた腕。間違いなくエースだ」 885オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 49 31.03ID xcGgmHiv0 脅威が取り除かれた地上へ無事降り立った08小隊一行。 その横にフルアーマーガンダムも着陸する。 イオ「よう、シロー。一日ぶりだな、元気かブラザー」 シロー「イオ! よく来てくれた! そのフルアーマーガンダムも!」 イオ「おう、フェリーニから取り返してきたぜ!」 三日月「確か借金のカタにとられてたんだよね、ソレ」 イオ「まーな。武道館でやったレフェリーのバイト代でようやく返してもらったワケよ。で、急いで学校に戻って」 シロー「ヨルムンガンドの第三射で追いかけてきてくれたんだな」 イオ「そういうこと。ま、あんなもんに乗せられるとは思ってなかったけどな」 シロー「なんにせよ助かった。ありがとう、兄弟」 イオ「どういたしまして、兄弟」 MSごしに、二人は固く握手を交わした。 イオ「それで、これからの予定はどうなってんだ?」 セカイ「ええと、これからっていうと」 三日月「警察署にいって、デビルガンダム本体と動力炉?ってヤツを壊すんでしょ」 セイ「うん、そうだったよね」 モニク「しかしここはほとんど南区に近い。ここから西区の警察署までだと、直線距離でも結構な距離があるぞ」 ミケル「予定じゃもう少し警察署近くに落ちる予定だったんですけどね……」 カレン「確かに、デスアーミー軍団がひしめく中で、見つからないように進むのは結構な骨だね」 カスペン「ならばここは、我々がエサになろう」 サンダース「エサ?」 カスペン「つまり陽動作戦だ。我々ヨーツンヘイム社の面々でデスアーミー軍団を引き付ける。その間に」 シロー「俺たちで警察署に向かい、デビルガンダムを倒すと。そういう訳ですね?」 カスペンは大きく頷く。 セイ「そんな! 危険すぎませんか? 敵は何万体いるかわからないんですよ!? たった数機のMSで……」 ソンネン「へっへっへ、だがよ、これが一番可能性が高い手なんだぜ」 カスペン「それに我々は囮になっても犠牲になるつもりはない。必ずや生き延び、お前たちに合流すると約束しよう!」 セイ「カスペンさん……」 デュバル「よおし、そうと決まれば善は急げだ! デスアーミーどもにヅダの雄姿を見せつけてやる!」 モニク「あ、待てバカ! 急にスロットルをあげたらヅダは……」 その時、急加速によってエンジンが限界を迎え、ヅダは突然の爆発! モニク「……空中分解すると言っておろうに……!」 セカイ「デュ、デュバルのオッサ~~~ン!!?」 デュバル「ええい、まだだ!」 セイ「あ、と思ったらまだミンチになってなかった」 ミケル「なんでか機体も再生してるし」 デュバル「ふっ、こんなこともあろうかと、予めアクト・ヅダのマグネットシステムを取り付けておいたのだ!」 モニク「いつの間にそんなことを……! デュバル「ここは待ちに待ったヅダの見せ場なのだ! 世界中にヅダがゴーストファイターでないことを証明するまで終われんよ!」 そう高らかに宣言すると、ヅダは超高速でその場を飛び去っていった。 途中、なんどか空中分解するも、その度にマグネットパワーが発動して機体が再生する。 セカイ「じしゃくの ちからって スゲー」 セイ「しかも派手に空中分解するから、デスアーミーも順調におびき寄せられていってるし」 モニク「あ~……まあ、こういうワケだ。デスアーミーどもは我々が陽動する。お前たちはその間に警察署に行ってくれ」 カスペン「ふっ! また会おうぞカスペン大隊の諸君!」 三日月「……なんか、すごく騒がしい人たちだったね」 イオ「まあ、ある意味じゃああいう連中だからマイとも上手くやってけんだろうさ」 シロー「お前たち! もう無駄話をしている余裕はないぞ! ヨーツンヘイム社のみんなのためにも……必ずデビルガンダムを倒す!!」 886オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 01 24 23.86ID xcGgmHiv0 AM 06:10 ネオジオン社近郊 セレーネ「う……ん……」 スウェン「三人とも待ってくれ。セレーネが目を覚ました」 ガロード「マジで!」 セレーネ「こ、ここは……」 コウ「ネオジオン社の近くだよ」 ガロード「俺たち、姉さんを助けに来たんだ」 アセム「姉さん、ずっと薬で眠らされてたんだぜ?」 セレーネ「そう、薬で……」 パイロットに横たわり、再び目を閉じるセレーネ。 だが、何かを思い出したかのようにすぐに跳ね起きる。 セレーネ「眠らされてた……! ウソでしょ! 今の時間は?」 スウェン「無理をしないほうがいい、セレーネ。まだ薬が体内に残って……」 セレーネ「そんなこと言ってる場合じゃないの! 今は……6時10分!? なんてこと、あれから4時間も経ってるなんて!」 コウ「セレーネ姉さん、何そんなに焦ってるか判らないけどとにかく学校に戻ろう。今はデビルガンダムが町中で暴れてて……」 セレーネ「デビルガンダムなんてどうでもいいのよ!!」 凄まじい剣幕で怒鳴りつけるセレーネに、コウは思わず怯む。 アセム「どういうことなんだ、セレーネ姉さん。何が起こってるのか、俺たちにもわかるように説明してくれないか」 セレーネ「全部ダミー、ブービートラップなのよ。今日現れたMAやシド、それにELSやデビルガンダムさえもね」 コウ「トラップって……誰が仕掛けた?」 セレーネ「フル・フロンタルに決まってるじゃない! あの全裸野郎!!」 ありったけの罵詈雑言を叩きながらも、セレーネの手は止まらない。 彼女は手早くスターゲイザーを操作すると上空の観測を開始する。 セレーネ「ウソ……もうこんな近くに来てる……!」 ガロード「来てる? だからなにが」 セレーネ「アクシズよ」 ガロード「え」 セレーネ「もうすぐ日登町にアクシズが落ちてくる。アクシズ落としこそが、フル・フロンタルの本当の狙いだったのよ!!」 同時刻 ネオ・ジオングコクピット内 フロンタル「ふ…………」 ネオジオン社近郊にある、生き残っていた数少ない監視カメラの映像は、 セレーネの衝撃の告白をしっかりと捉えていた。 フロンタル「偽装も、ここらが潮時か」 彼はひとりごちると手元のコンソールを操作し、なにかの装置の出力をオフにする。 するとそれまで日登町の空を覆っていたミラージュコロイドによる偽装がはがれ、 中央区全体を覆いつくすほどの巨大なワームホールが姿を現した。 ワームホールの中は宇宙に繋がっている。 その先に見えるのは、日登町に向かってゆっくりと落下してくるアクシズの姿だった。 AM 06:11 日登町へのアクシズ落下まで、あと3時間12分――――!
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/8816.html
352オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/10/16(水) 01 18 10.59ID hH7uPPPI0 日登町武道館 フェリーニ「な、なんということだ! 目の前で起こったあまりにも残酷な光景に、みな言葉もありません!!」 静まりかえった場内に、フェリーニの実況だけが響く。 フェリーニ「それも無理はありません! なぜなら、ジ・オリジンのクロスボンバーで首を刎ねられたのは…… アイドルニュータイプ軍団の筆頭、Zガンダムなのですからっ!!」 ロザミア「いやーーーーーーーっ! お兄ちゃーーーーーーんっ!!」 フォウ「カミーユ……!」 クワトロ「まずは……一人!」 ジュドー「あんたら……!」 リングロープを握るZZガンダムの手が、わなわなと震える。 ジュドー「あんたら……マジでやりやがったな! マジでZガンダムの首を刎ねやがって!」 アムロ「何をそんなに驚くことがある? ちゃんと試合前に宣言しただろ? お前たちの首は頂くって」 クワトロ「そう。むしろ思ったより手間取ったので、こちらが驚いているくらいだ」 睨みつけるZZガンダムの視線を無視し、 百式はリングに転がったZガンダムの生首を、無造作に拾い上げた。 クワトロ「どうだアムロ? この首、キオくんへの手土産に持っていったら喜ぶんじゃないか?」 アムロ「ああ、きっとそうだな。ただ……」 今度はディジェがZZガンダムを不敵に睨みつける。 アムロ「どうせならZとZZ、両方の首が揃っていた方がキオも嬉しいだろ。なあ、そう思わないかジュドー?」 ジュドー「……上等だよ」 静かな口調に激情を秘め、ZZガンダムは一気にトップロープに駆け上った。 ジュドー「そんなにZZの首が欲しいならやってみなよ! ただし! お代はあんたらの身体で払ってもらうけどな!」 クワトロ「ふっ、そうこなくては」 そう言いつつ、百式は残されたZガンダムのボディをリングから蹴り落とす。 クワトロ「行くぞアムロ! ここで一気に決着をつける!」 アムロ「気をつけろよシャア。ああ見えて、ジュドーはカミーユよりもずっとクールでクレバーだぞ!」 フェリーニ「ZZガンダム、今怒りのリングイーーンっ! 第二ラウンドの開幕だーーーっ!」 353オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/10/16(水) 01 28 10.20ID hH7uPPPI0 観客席 ロザミア「ぐすっぐすっ……お兄ちゃん……カミーユお兄ちゃん……」 フォウ「ダメ……Zガンダムからカミーユの気配を感じない。まさか」 ルチル@ティファ「もしかしたら、本当に死んじゃったかもしれないわね~彼」 ルチルの心無い発言に、ロザミアは一層大声で泣きだした。 フォウ「そんな! だって首を刎ねられたのはあくまでMSでカミーユ本人じゃないんですよ!? それがどうして……」 ルチル@ティファ「確かにそうよ、普通はね。でも彼は死人に引っ張られて精神崩壊しちゃうほど、もともと感受性が強かった。 言動を見る限りマシンとの一体化も進んでたみたいだし、首を刎ねられたショックで魂が抜けてもおかしくないわ」 ロザミア「うう……じゃあお兄ちゃんは、今どこにいるの?」 ルチル@ティファ「う~ん、魂が行きつく先……俗にいう因果地平の彼方かな」 フォウ「ルチルさん。何かないんですか、カミーユを連れ戻す方法は」 ルチル@ティファ「無くはないけど……」 フォウ「!? 本当ですか!」 ルチル@ティファ「うん……まあ……あなたたち、一回死んでみる気、ある?」 フェリーニ「さあ、リングでは今もZZガンダムとジ・オリジンの戦いが続いています!」 グラハム「しかし数的有利は覆しがたい。このままではZZガンダムの圧倒的不利だ」 アムロ「さあ、カミーユの仇を取るんだろ? 俺はこっちだぞジュドー!」 クワトロ「おっと、先にカミーユにトドメを刺した私を捕まえるべきではないかね? ジュドーくん!」 ジュドー「ちっ! いつまでも鼠みたいにチョコマカしてくれちゃって!」 フェリーニ「挑発しながらリング上を縦横無尽に駆け回るジ・オリジン! ZZガンダム、まったく動きについていけないーーっ!」 デギン「アムロ・レイとシャアは足を活かし、相手のスタミナを奪う作戦か」 レビル「確かにZZガンダムは見た目通りの鈍重さ。面白味はないが呆れるほど効果的だ」 ミネバ「がんばれ……がんばれジュドーお兄ちゃん……!」 アムロ「ジュドーのヤツ、大分疲れてきてるな。そろそろ仕掛けるぞ、シャア!」 クワトロ「心得た!」 フェリーニ「百式とディジェ、左右からZZガンダムに向けて急加速ーっ!」 アムロ「イヤーっ! イヤーっ! イヤーっ!!」 クワトロ「トアーッ! トアーッ! トアーッ!!」 フェリーニ「そして息もつかせぬ連続攻撃ーーっ! 容赦ないエルボーとローキックの嵐がZZガンダムを襲うーーっ!!」 グラハム「パワー自慢のZZ相手に組み合いを避け、打撃で一気に決着をつける算段か!」 アムロ「さすがに俺も、二度とZZドライバーを受けるつもりはないんでな」 クワトロ「いささか邪道だが、このままKOさせてもらう!」 ディジェと百式による打撃は止まらない! 普通のMSなら10秒でスクラップになるような連打が、ZZガンダムに浴びせ続けられる。 フェリーニ「なんという執拗な攻撃でしょう。さしものZZガンダムもこれには……あーっ! なんだあれはーっ!!」 クワトロ「む?」 アムロ「なにっ!?」 ジュドー「どうしたどうした? アンタらの打撃ってその程度なわけ?」 フェリーニ「な、なんとーっ! ZZガンダムは全くの無傷ーーっ! あれほどの攻撃を受けて一体どういうマジックなのかーーーーっ!!」 グラハム「聞いたことがあるぞ! あの姿、あれはまさしくZZ系列のMSに伝わる鉄壁の防御態勢! その名も……」 354オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/10/16(水) 01 28 41.17ID hH7uPPPI0 /V __/ ∨ _ / ハ_ V \ 厂厂 ─寸 斗≦ ̄ハ ´ ´ ̄ ㍉ 肉 / ̄ ヽ V | r_人 .]{ _{__Y V | ]\_゚Y Y_゚_人] ]_ -‐ | ∧ 八__ノ 八 | ヽ / |艾___И | ∨ ̄ o ̄∨イ \___彡 | \ /{ | { | \___/ 人 ] | .{ | { Ν ≧≦. / ./ .| ] .| /|艾 __∧ー- -‐ ∧____彡]ー ハ 八 / | | \ `V´ / / | | ヽ / \.ー〈 .| | \ | / ./ | | 〈 { | .八 .ハ寸 / | | ] 八 | '. | { 八 | ./ 人 \ ハ .| | | / {/ / \ .{ 寸 | ,/ ', / イ / \ { |ハ| V .ノ イ ノ八 | | { / \__/ ∧_/ 乂 八 _ イ/←ZZガンダム V ` ̄ ̄{´ |  ̄] ̄ ./ 〉 l ー ┼ 一 .] { 「 Z Z の カ ー テ ン ! !」 355オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/10/16(水) 01 36 54.00ID hH7uPPPI0 グラハム「一説によればZZのカーテンを発動させた際のニュータイプ硬度は、鋼鉄と同じ4.5! 文字通り鉄壁の防御だ!」 フリット「MSで鋼鉄と同じ強度って、それって逆に弱くなってるんじゃ……」 ウッソ「フリット兄さん、物のたとえって言葉知ってますか?」 アムロ「ZZのカーテンだと!?」 クワトロ「なるほど、両腕にシールドを備えるZZガンダムだからこそできる技、というわけか」 アムロ「ジュドーめ、小癪な真似を……!」 ジュドー「さあ、どんどん来なよ! 悪いけど、今なら三日三晩殴られたって倒れる気はしないけどね!」 いつも通り、明るく軽口をたたくジュドー。しかしその目は、リング脇に打ち捨てられたZガンダムの残骸を見据えていた。 ジュドー「(なにやってんだ……さっさと目を覚ませよカミーユ兄!!)」 観客席 ガロード「ああ! ジュドーのやつ何やってんだ! いくら自信があるからって、守り続けても勝てるワケないだろ!?」 ???「ガロード……」 ガロード「うるさいなあルチルさん! だからティファの身体を使ってるうちはアルコールは売らないって!」 ティファ「ガロード……わたしよ」 ガロード「え……テ、ティファ!? いつのまに戻ったんだ? ルチルさんは!?」 ティファ「わからない……わたしが意識を取り戻したときには、もうルチルはいなくなっていたから」 ガロード「そうなんだ……飽きて帰っちゃったのかな」 ティファ「それよりガロード。こっちへ来て。大変……なの」 ガロード「大変ってなにが?」 ティファ「あれ……」 ガロード「ん? あの二人って確か、ルチルさんと一緒にいたカミーユ兄の彼女の……」 ロザミア「」 フォウ「」 ガロード「し、死んでる~~~~~~~~~~!!?」 次回、追い詰められたZZZブラザーズに逆転の一手は……? 357通常の名無しさんの3倍2019/10/16(水) 05 33 49.01ID qv0Xu9K90 セカイ「マシンとの一体化…なにそれこわい」 シン「おまえが言うか!?」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/27.html
コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR。変形中も可 CS BR HF 一斉射撃 - 124 フルヒットで強制ダウン。変形中も可 サブ射撃 ファトゥム-01 1 25~101 リフターを飛ばす。多段ヒットで強制ダウン。変形中も可 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9~27 ブーメラン。判定が広い 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカー。格闘をキャンセル可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト2段 NNN 171 3段4ヒット格闘 前格闘 ファトゥム-01(突撃) 前 87 リフターにぶら下がって突撃。威力31(ダウン値0.6)が3ヒット 前格闘(分離中) キック 前 78 リフター射出中の前格闘はこれに変化する。単発ヒット 横格闘 蹴り→蹴り→後蹴り 横NN 173 発生・回り込みが優秀。主力 特殊格闘 連続キック 特NNN 215 4回入力で7回蹴る。高威力 BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 170 最終段が受け身不可ダウン 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 ヒット問わずサブC可能 解説 攻略 変形 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】BR HF 一斉射撃 【サブ射撃】ファトゥム-01 【特殊射撃】シャイニングエッジ 【後格闘】グラップルスティンガー 【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形CS】BR HF 一斉射撃 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 【前格闘】ファトゥム-01(突撃) 【前格闘(分離中)】キック 【横格闘】蹴り→蹴り→後蹴り 【特殊格闘】連続キック 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 【変形格闘】サーベル回転突撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/11/07 文章短縮整理 11/09/27 修正内容を加味して武装解説を整理 11/09/21 アップデートによる上方修正内容を追加 解説 攻略 SEED DESTINYから、アスランの最終後継機の∞ジャスティスが参戦。 素晴らしく高い機動力、BRと素直なCS、リフター、ブーメラン、アンカー、シンプルな格闘を備えた万能機。 特筆すべきはコスト3000の域に達するどころか、3000の高機動機体の域にまで達する素晴らしい機動力。 BD速度・BD慣性・落下の速さ・旋回性能どれも申し分なく、全機体トップクラス。 BD回数こそ2500平均の6回だが、他のパラメータはユニコーンのNT-Dに近く、 3000でもこの機体より足回りの良い機体は稀有。 BD速度はコスト2500内(サザビー、自由、ジ・Oなど)の最速グループと同等で、 並ぶ3000がほとんど存在しないほど全機最高峰のスピードを誇る。 さらにレバー入れ慣性がよく、大きく距離を稼げるため攻めにも逃げにも強い。 ただし、リフター射出中はBD速度、上昇速度、BD持続が著しく下がり、コスト1000並。 初心者はよくリフターを飛ばしがちだが、これは迎撃の最終手段であってホイホイ飛ばすものではない。 攻撃の手数を求める場合はCSを使おう。 射撃はBRと使いやすいCSの他、引っ掛けやすいブメのお陰で中距離よりやや近い間合いが得意。 リフターとアンカーもあり、こちらは迎撃用の武装だと考えてよい。 その迎撃武装の優秀さと機動力の高さから、追いつかれにくく追いつかれても強く、2500でも屈指の自衛力を誇る。 格闘面でも視点変更するものが多いことを除けば、いずれも万能機の水準以上で優秀。 キャンセルルートが豊富で特有の癖もなく、打ち上げコンや大ダメージコンなど幅も広く、かつ簡単な入力が多い。 自衛力の高さから近接で強く、機動力のおかげで敵を追いやすく、そして逃げやすい。 有利なポジション、有利な立ち回りを維持しやすいことから前衛でも遜色ない活躍ができるため、 相方に合わせやすく戦術の幅も広い。 前衛・後衛どちらもこなすことができる本機は、コスト2500万能機の代表格と言えるだろう。 全機体の中でも頭一つ抜けた機動力と自衛力を併せ持ち、 「持ち前の自衛力を押し付けて攻撃する」という攻めの強さも光り、コスト2500最強の一角とされている。 機体自体の性能が高いことや操作がシンプルで入力が簡単なことから、本作において初心者に最も適している機体。 初心者に扱いやすいシンプルな武装ながら機体の限界性能が極めて高く、 熟達すれば2500最強クラスという至れり尽くせりの素晴らしい機体。 特殊な武装、特殊な操作、特殊な挙動による強さではなく、基本的な機体性能を突き詰めているタイプ。 同じコスト2500最強の一角とされているトールギスとは真逆の性格の機体。 変形が可能だが、本機の変形は不遇で、無理に使う必要はない(理由は後述)。 勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。 敗北ポーズは項垂れる。 N格以外の格闘後シールドに付いたSEがくるっと回る(家庭版では削除された)。 10/11/29のアップデートによる調整項目 BRのリロードが3秒に短縮 CSチャージ速度2秒に短縮 サブの弾速・誘導が向上。BRからの追撃猶予が長く 変形CS→格闘の不可(BRやサブは可) 特殊格闘のダウン値変更。初段1ヒット目が1.7に(1以下だった)、後→横N→後→特格出し切りが入るように 横格闘最終段ダメ65→80 BD格闘最終段がダウン値1.0に変更され全段で3.0に減少、最終段が受け身不可の特殊ダウンに 変形格闘がモーション中に、ヒットを問わずサブキャンセル可能に 11/09/21のアップデートによる調整項目 MS時の旋回性能・BD速度・慣性・上昇など、機動性が向上。同コスト帯トップクラスに CS→弾速が向上(BR部分が通常BRよりも目に見えるレベルで速い) サブ→単発威力が上昇(全段90→101)が向上。慣性が乗るように。ヒット上限数(5→6)が増加。覚醒中でも強制ダウンに 特射→射程距離・補正率、ヒット数が向上。単発威力が低下。 N格闘→発生が向上。モーションの高速化 後格闘→発生が向上。慣性が乗るように 特殊格闘→伸びが向上。補正率・威力の向上。出し切り(205→215)横N→特格(225→238)覚醒中特6 特全(251→289) 変形格闘→ブースト消費が減少 変形 連ザでは最高レベルであった変形だが今作は以下の理由で封印安定。 変形動作および解除の硬直が長く(旋回など動作不可)、旋回・上昇・下降速度が緩慢になる。 持続はステップ動作を挟むため若干少ない。が、速度自体は若干速い。 全体的に見れば、今では強化された通常時の方が高機動という有り様である。 メインも射角が良すぎるために曲げ撃ちがほぼ不可で、ホーミングによる突撃もそれに相性の良い武装がないため非常に危険。 …と、これらの理由から高誘導兵器を振りきれないことも多く、システムとも相性が悪いので迂闊な使用は控えた方がよい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応の標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 本機の主力なので弾切れしないようにCSやブメを織り交ぜて使おう。 ブメが中距離でも機能するようになったため、依存度は下がった。 【CS】BR HF 一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もう止めるんだっ!」 とても使いやすいCS。中距離以遠では暇さえあればチャージするくらいで問題ない。 対戦中、何度も「もうやめるんだ」と連呼することになるので、モウヤメルンダ砲とか呼ばれたり。 BR1発+ファトゥムからのハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射。 ビームの判定は3発とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。 地上撃ちが可能で、リフター射出中はBR部分しか出ない。撃つと反動で少し後退する。 発生はかなり早く、弾速もBRよりわずかに速い上に、HFは誘導も良い。 チャージ時間も2秒のため回転率も良く、牽制、着地取り、セカインと万能な射撃戦の主力。 BRの弾数を温存するためにも必然的に多用することになる。 BR部分は通常のBRより低く、60ダメの補正-20%。 HF部分が各々40ダメで補正-10%、BRに続いて2本が同時ヒットで60+80*0.8の計124ダメ、セカインで157ダメ。 サブを射出している間はBRのみ発射、覚醒中はチャージ時間短縮。 迎撃や格闘CSCを絡めて攻めにも使っていけるが、ブメ・サブが咄嗟に使えなくなることを忘れないように。 一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており、この若干のズレがあることから以下の特徴がある。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフターが帰還した瞬間にCSを撃つとHFを真上に撃ってしまう。 ダウン値3.0以上からの追撃ではBR部分しかヒットせず、コンボの〆としては単発60にしかならない。 先にヒットした部分で耐久が削り切れればABCマント等のバリアを剥がすのと同時によろけを取ることが可能。 【サブ射撃】ファトゥム-01 [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 40%(-10%×6)] ビーム刃を展開させたファトゥム-01、通称リフター(LF)を射出して突撃させる。BR、特射、前格からキャンセル可能。 ファンネルやアシスト系のようにキャンセル補正が掛からない。射出する際に慣性が乗る。 銃口補正・誘導・弾速が並以下で生当てが難しく、デメリット(後述)もあるのでBRやブメからの追撃に使おう。 遠距離だとBRからキャンセルでもシールドが間に合いかねないのでフォローすることは考えておこう。 ダウン値1単発25ダメージのよろけ属性の多段ヒット。 低威力かつ多段ヒットなのでコンボの〆としては今ひとつだが、何としても強制ダウンに持ち込みたい時の追撃に。 また、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、 相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。 LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。 覚醒時の生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。 リフターの帰還速度は遅くはないが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 忘れないでもらいたいのは射出中は機動力低下というデメリットがあること。 ブーストを消費する割合が増え、ステップ回数も減り(地上ステップ5回→4回)BD速度・上昇性能・旋回性能も大きく低下する。 なお、射出中は変形不可で、CSと前格の性能が変化する。 ちなみにこの状態では同コスト帯ではFA-ZZには勝るが合体時ラファエルとほぼ同スピードで、2k、1kコストにすらBD速度が劣ってしまう程。 ちなみに敵シールドに対しても多段ヒット、ガンイージのシュラク隊も多段ヒットのためブチ抜く。 耐久などもないため、極太ゲロビなどの射撃の中を飛び続け命中することもある。 νガンダムのバリアは突き破れないが、多段でヒットしてバリアの耐久を削ることはできる。 シールドビットおよびチョバムにも多段ヒットする。 覚醒Zのようなスーパーアーマーに対してもフルヒットすれば潰せるが、カスヒットで終わることもある。 HFを畳まずにサーベルを出しているが気にしてはいけない。 【特殊射撃】シャイニングエッジ [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/97%] 1ヒット9ダメージの大型ブーメラン。略称SE(シャイニングエッジ)。 BRからのキャンセルでき、さらにサブにキャンセル可能で、BR→特射→サブと繋げられる。 キャンセル補正はかからず、変形中は使用不可。 発生はBRよりやや遅いが、ブーメランの判定が素晴らしく大きく、 近距離では特にメタボな機体に対しては嫌らしいほど引っかかる。 リフターが「迎撃の最後の切り札」なのに対して、こちらは気軽に使えるため、迎撃の主力として大活躍する。 判定が大きく近距離で非常に引っ掛けやすく、攻めにも守りにも使える。 「自衛力を押し付ける攻め」と言われる所以。 敵に格闘を仕掛けられそうなときはとりあえず投げておくと、たとえ外れても戻りでセルフカットすることも。 リロードは回収してから1秒間だが、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 かなりの飛距離があり、基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大9ヒットする。 ステップなど慣性を乗せて滑りながら投げられるので足があまり止まらない。 他機体のブメに比べると、特に判定の大きさに優れている。 牽制として判定の大きな障害物を「置く」だけでなく、牽制BRから本命として狙ったり引っ掛けることも可能。 上述のキャンセルルートを活用すれば3段構えの格闘迎撃にもなる。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 アンカー/スタン→掴み][ダウン値 0.1][補正率 95%] 足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が乗る。 伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルすると判定は消える。 N格、横格の最終段以外と特格初段からキャンセル可能で、ヒットすると後格、BD格闘、変形関連の以外の行動に繋げられる。 そのため、オバヒからでもアンカーを挟むことでフルコンを叩き込むことができる。 ガードされても自機はよろけない。射撃属性だが虹ステ可能。 発生と弾速がやや遅いが、誘導が良くアンカーのリーチが長い。 以上の特性から咄嗟には出せないので、格闘カウンターとして使うならある程度先読みする必要がある。 とはいえ、本機は引き撃ちBR、ブメ、リフターが強力な格闘迎撃手段として機能する上、 抜群の機動力のおかげで逃げやすいため、無理にアンカーを格闘迎撃に使う必要はない。 引き寄せ武装としての性能は並。BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。 ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。 スタン状態の相手に再びアンカーを当ててしまうと二重スタンになりダウンしてしまう。 緑ロックでは抜刀状態でないと出せず、変形中は使用不可。ブーメラン属性と同じようにフォビ特格のような設置盾を貫通する。 【変形メイン射撃】ビームライフル 射角が広がり真横にも撃てるようになった。 この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくていい。 連射もサブキャンセルも不可。近距離ではダウンが取れず、非常に危険なので避けること。 ちなみに今作では上昇しながら撃っても地面と平行にならなくなった。 【変形CS】BR HF 一斉射撃 変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。 こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。 銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率も良くなく、同上の理由で利用価値は薄い。 使うのであれば曲げ撃ちか変形伸ばしにでも。 ちなみに硬直が短いのか、即メインかサブでオバヒでも行動を繋げることが可能。 アップデートにより格闘に繋げることは不可能になった(緑ロックでも相手に突撃していた)。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 弾の性質は通常サブと変わらない。 射出後にクルクルと宙返りを始める。この動作はブースト消費し続ける上に特に誘導切りの効果があるわけでもない。 異様に硬直が長くなるだけなので、これも狙うべきではない。 変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。 変形格闘をヒット問わずキャンセル可。 何故かナイフ部分が構えておらず反対方向にビーム刃が出てしまっているがこちらも気にしてはいけない。 格闘 格闘モーション自体はほぼ一新されている。 連ザ時代のようにサブCはできなくなったが、LF有前格はできるようになった。 基本的な性能は万能機相応の水準にあるが、視点変更するものが多く、カット耐性あまり良くない。 キャンセルルートは多彩で、Nと横は最終段以外、特格は初段で後格闘C可能など数多。 発生:変格 横 特=(LF無)前 BD N 前 判定:変格=前 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 袈裟斬り→返して逆手で部分で突き→ブレイドでサマーソルト(左→右の2ヒット) 3段目に視点変更があり、最終段2ヒット目のみダウン属性。 伸び・誘導・攻撃範囲に優れる反面、突進速度は並。 アップデートにより発生・モーションの高速化がなされた。 が、見た目に反して隠者横に負ける、と強化されても不憫な格闘。 視点変更があり、動きも少ないが、出し切りまでの所要時間は短め。 最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。 1、2段目から前格、後格にキャンセル可能。 また、全段どこからでも特格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】ファトゥム-01(突撃) ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。やや上に吹っ飛ばす1段3ヒット格闘。 突進中は判定が出っ放しなので判定は強いが、突進までに一瞬の溜めがあるため発生は遅く、 ほぼ直進すると言っていいほど誘導が悪い。特に下方向には絶望的で、落下慣性の掛かっている相手は高確率で飛び越える。 なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。 ほとんどの格闘からヒット後キャンセル可能で、2段目でダウン属性付与できる。 コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、ダメージにはあまり期待できない。 さらに、近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。 唯一サブキャンセルが可能な格闘だが早すぎても遅すぎてもヒットせず不安定。 特格キャンセルも可能だが遅いと安定せず、後格キャンセルは不可。 移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【前格闘(分離中)】キック リフターがない場合は単発のキックになる。 若干溜めがあるがそこそこ伸び、リフター有りに比べてちゃんと誘導する。 が、判定出っぱなしではない上に発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。 初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。 N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。 特格キャンセルや後格キャンセルは不可。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 78(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り→後蹴り 右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りの3段格闘 原作を模した格闘ではなくなったが、待望のグリフォン2ビームブレイドでの脛キック。 発生が優秀で本機の主力格闘。というか他格闘の先出しには不安が伴うので刺し込み、迎撃全てに使うしかない。 もし、かち合いを仕掛ける場合、迷った時はとりあえずこの格闘を振ると良い。2段目が膝つきよろけなのもポイント。 回り込みは並より少し悪く、大きい判定のBR(00Rやユニコーン)は横格では避けられない。 通常のBR程度なら問題はないが過信しすぎないように。 動作はやや緩慢で、2段目から視点変更があり、サーチ変え格闘にも不向き。 コンボパーツとして見た時は、よく動き、打ち上げダウンを奪えるBD格闘の方が良い場合もある。 1、2段目から前格、特格、後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 特殊よろけ ┗3段目 後蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】連続キック 上昇しながら7発の蹴りを叩き込む。N格、横格、前格(LF有)からキャンセル可能。 モーションは左足で蹴り 右足裏で蹴り上げ→左ローキック 左蹴り上げ→右ハイキック→回って左踵落とし 右蹴り飛ばし。 初段2ヒット後に前格、後格キャンセルもできるが若干ディレイが必要で、最速だと2段目が出てしまう上に前格は外す可能性がある。 2段目以降に視点変更あり。緑ロックでも抜刀モーションがない。初段モーション後、自由落下に移行するのが早い。 また、あまり目立たないが、突進速度はこの機体の格闘中最速。 最終段が単発強制ダウンで吹っ飛ばす方向が下方向にベクトルがかかっている。 出し切り時は万能機にしてはなかなかの威力で、ダウン値2.2以下の相手にならフルヒットする。例:横N→特出し切り 上昇しながらの攻撃なのでBR程度は避けられることもあるが、動作時間が長く、カット耐性は高くない。 最終段以外は低威力軽補正のラッシュなので、途中でカットされてしまうとかなり痛い。 9/21のアプデによって一番性能が変化した格闘であり、初段威力や補正が変化。 伸びも大幅に向上し、横格と並ぶ主力格闘の1つになった。 特に覚醒中の突進速度は目を見張る物がある、ロックされてない or 放置されている状態だと思い切って奇襲をかけるのも十二分選択肢に入る。 もし当てれた場合にはそこからの高火力コンボもあるので爆発力のない本機にとってワンチャンスとも言える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 ┃ 1hit ローキック 109(74%) 30(-6%) 2.2(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 2.4(0.2) ダウン ┗3段目 ハイキック 153(64%) 30(-4%) 2.6(0.2) ダウン ┗4段目 1hit 踵落とし 166(61%) 20(-3%) 2.7(0.1) ダウン 2hit 蹴り飛ばし 215(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜け→左の方を突きそのまま足元を後ろから払い抜けの2段3ヒット格闘。分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 この機体の格闘の中ではよく伸びるが、相手が下過ぎたり近すぎると外すことがある。 発生・突進速度・誘導がよくて並程度で、先出しには向かない。2段目から視点変更あり。 本機の格闘の中ではよく動き、最終段で打ち上げ 特殊ダウンが奪える。 射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。 ただし、前格や特格にキャンセルできず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。 出し切った後、ブーストボタンを押しながら方向キーを2度入力することで即座に変形できる。 変形格闘に繋げる事も可能(その場合レバーは前方向に入力)。高威力コンボを狙えるが、ほぼ確実にオバヒしてしまう点に注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) スタン 2hit 払い抜け 170(%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転突撃 手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で斬りつけ、左から右へ薙ぎ払い。 最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は低め。最終段が単発で強制ダウン。 リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし? 攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生は距離によって変わらない上かなり早い。 つまり発生、判定は隠者の中で最高。 薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。 最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においても33ダメージ以上(今作では最低補正率が10%である)が保証される。 そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。 アップデートによりヒット問わずサブキャンセル可能になり、暴発した際のリスクが減った。 格闘の誘導を切られていても今作の仕様上、サブキャンセルは相手の方へ向くので奇襲になる。(緑ロックで変格して赤ロックでサブは誘導しない) しかし、ブーストを消費が激しく、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。 ちなみに、変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。 また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 119(30%) 12(-5%×14) 0.14 0.01×14 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(-%) 50(-%) 5.5↑ -- ダウン コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.19 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.18 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.17 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.16 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/106.html
正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 優秀なBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~12619~154 ライフル3連射 ドラグーンから照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 27~144 停滞 レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】 一斉停滞 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク/ビーム砲】 2 60~108(近)27~52(遠) 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN 185 標準的な3段 派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 エクスカリバーで突く 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りバウンド BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 前蹴り1段 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 3ボタン同時押し 302/286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】エクスカリバー突き 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 【BD格闘】飛び蹴り バーストアタックミネルバ隊一斉攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、デスティニーと同時期に開発されたザフトの新型MS。 パイロットはレイ・ザ・バレル。 オールレンジ武装持ちの射撃寄り万能機。 威力80のBR、照射ビームを撃つCS、各種オールレンジ武装とラインナップは平均的だが、全体的に回転率が良い。 ブメ投擲のアシストは振り向きアメキャンが可能。素の機動力も良好で、総合的に中々高機動な部類。 格闘の初段性能も万能機としてははっきり高いと言えるレベルにある。 扱いやすくはあるが、射撃全般の押しが弱いためそれだけで優位を取るのはやや現実味に欠ける。 特に誘導の効くダウン武装が存在しない事は、本機が距離を離して戦うだけでは生き抜けない事を意味する。 数少ない独自の挙動を持つ射CSがオールレンジと併用中は弱体化するのも難点。 大抵の事ができるようでいて、2500らしい尖った強みを捻出するには技術が必要。 手数の多いオールレンジ武装に頼り切るだけではなく、基本の立ち回りを制して初めて味の出る機体。 SEED系25に多い器用貧乏さがそのまま直に出た性能をしており、場合によっては格闘で強く当たりに行く必要もある。 味方を活かし、敵の押し付けの芽は事前に摘むレイらしい戦い方が求められる。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時勝利 アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。 この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。 敗北時 PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→後格 サブ→特射、後格 特射→特格 特格→メイン、特射、サブ 後格→サブ、特射 BD格hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→600に 射撃CS(ライフル) 射撃の発生速度増加、判定大きく 射撃CS(ドラグーン) ダウン値増加、連続ヒットするようになり、中距離でも150ダメ以上安定して取れ、射程無限に スパイク ダウン値が2→1.5に。ダメや補正は前作と同じ 特格 レバー入力で軌道が変化。Nは直進、レバー入力でY字 横格闘 最終段がバウンドダウンに、ダメージが10低下 覚醒技 最終段がバウンドダウンに 家庭版検証履歴 特殊格闘 リロード6秒→8秒 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 弾数が豊富で威力も高いBR。それ以外の性能は標準的。 サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。 単発でダウンを奪う射撃武装を持たないレジェンドはメインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。 各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多く、負担は重い。 射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近・中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒] [ライフル][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [ドラグーン][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)/1本][補正率 80(-5%*4)*1本] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向けて細いビームを照射しつつ、本体もBRを3連射する。 サブ、特射でドラグーンを射出している場合はその分ゲロビの本数も減り、全て射出している場合はBRだけが発射される。 後格へキャンセル可能。 銃口補正に優れるが流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。 照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。 機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため、敵機の横幅次第でダメージが上下しやすい。 特にドラグーン射撃部分は初代ガンダムやF91など標準~小型サイズだと当たらずにすり抜けてしまう。 反面、横幅が標準を超えて大きいとドラグーンの同時hitに加えてBR部分も追撃が成立し、ダメージが大きく伸びる。 また、発射の射角が微妙に外開きのようで距離が離れるほどBRとドラグーンの間が開くため、赤ロックギリギリの相手を狙う時は期待値のズレを覚えておこう。 密着距離で当てると6本の照射が同時ヒットして一瞬で強制ダウンさせつつ大ダメージが取れる。 実測で格闘ロック距離ギリギリで164ダメージ、密着撃ちで最大222ダメージ。 CS単品で接射狙いは厳しいが、格闘コンボの締めや後格が近くで当たった時に出せるようになると火力不足を少しでも補える。 無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。 上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。 動きの乏しいボスに対してはかなり有効。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -10%/1発] 「行け!ドラグーン!」 ドラグーン突撃ビーム機動砲によるオールレンジ攻撃。基数は8。 射撃ホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。 基本性能やドラグーンの基数はプロヴィデンスと同様だが、N入力は直接射撃でなく追従射撃なのが相違点。 射出時の硬直が少なく、盾を仕込んだ足掻きが可能。 アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。 ただし敵に背を向けてもそのまま出すため、S覚醒でサブ→メインと入力すると振り向き撃ちになる可能性がある。 プロヴィと異なりメインからキャンセルで出しても慣性の強化が無い レバーN ドラグーンシステム【展開】 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。追従は被弾するか約10秒経過で自動解除される。 入力から展開完了まではやや時間がかかるが展開動作中から連動を受け付けており、最速BDCやS覚醒からメインを撃った場合でも展開完了と同時にビームを撃つ。 決して甘えられる性能ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。 しかし少数展開では成果を期待できない。 展開で使う場合はN特射でまとめて展開するほうが効率的で、基本的にこちらの入力の出番はない。 サブの弾数が無くても展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして展開しておく使い方もできる。 レバー入れ ドラグーンシステム【射出】 レバー入れで取り付き方向を指定できるオールレンジ攻撃。 弾数とリロードの速さから贅沢に使える。 思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブ射撃と共有] 小型ドラグーン8基を一斉射出。 レバーN・レバー入れ共に基本性能はサブと同等。弾も共有。 こちらの入力は使用時に敵に向き直るが、地上撃ちできないため必ずブーストを食うのが弱点。 サブの弾を一気に消費するので多用はできないが、要所で活用したい。 レバーN ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。 上記の通り、展開に頼るならこちらのコマンドで使いたい。 ただ8基全てを展開するのも勿体ないため、予めレバサブを2~3基撒いてから使うなど工夫したい。 サブ同様入力の瞬間から追従を受け付けるため、S覚醒中N特射→メインキャンセルは落下を兼ねる弾幕択にもなる。 レバー入れ ドラグーンシステム【一斉射出】 「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」 敵を包囲してビームを一斉発射。 レバー入れ方向に関わらず敵の頭上を取り囲むように配置される。 全てのドラグーンを一斉に射出するが、攻撃はやや時間差で行われる。 弾を大量消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉射出できる利点があるためサブ入力と使い分けたい。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2*8)][補正率 52%(-6%*8)] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ソードインパルス(ルナマリア搭乗)がフラッシュエッジを2枚同時に投げつける。 1ヒット15ダメージの片面最大4ヒット。 行き帰りや射程限界でフルヒットさせると8ヒット99~100ダメージ程度の範囲でブレる。 ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。 レバー入れで投げ方が変わる。 レバーNで自機の右側から真っ直ぐ投げる。プレイアブルのSメインそのまま。 レバー入れで自機の左側からY字状に投げる。投げてすぐは収束しているが、プラクティスのパネル1枚分程度の距離になると左右にばらける。 アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。 「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。 インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。 メインキャンセルで落下可能。呼び出し時にロック相手に振り向くのため、自機の向きを気にせず落下可能。 レジェンドの自衛の要。単体での性能はそこそこだが、「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートを利用した近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。 N特射と組み合わせればさらに盤石。 射撃戦で機能する武器ではないが、リロードは早めのためヒットを見込めない状況でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を射出する。 残り弾数が2発の時は右肩側、1発の時は左側を使用する。 右肩側のドラグーンは敵の向かって右側、左肩側は向かって左側に取り付く。 格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。 地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に使ったドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 リロード自体はサブの倍程度とそこそこ早くはあるが、覚醒リロードには非対応。 攻撃内容は相手との距離によって変化。 プラクティスのタイル9枚程度の距離なら突撃、それ以上離れるとビーム射撃になる。 基本的にビーム射撃はあまり強くないため、できるだけスパイクが出る状況で使っていきたい。 本体の赤ロックから少し離れる程度ならスパイクのままなので、射撃戦に混ぜる形だと狙ってスパイクにしやすい。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。 斜め後ろ入力だと横格闘が優先されるため、出す時はしっかりレバーを真後ろに入れたい。 メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。 硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 中近距離 ビームスパイク [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃する。 取りつきと攻撃発生が良く、半端なBDやステップを狩ることもある。 火力ダウン値補正がサブより重めで格闘初段に近く、射撃としては悪くない火力が出る。スタン属性なので追撃もしやすくリターンは大きめ。 レジェンドの武装の中では最もローリスクにリターンを狙っていける武装なので、なるべくこれを回していく立ち回りをベースにしたいところ。 スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。 格闘判定なので射撃を防ぐバリアは無視できる。F覚醒でダメージが増える反面、S覚醒では据え置き。 格闘を防ぐバリアに対して使用した場合は基本的に防がれるが、スパイクの威力がバリアの残り耐久を上回っているならそのまま敵にも貫通する。 アレックスのチョバム等、バリア破壊時に黄ロックになるタイプの相手だとさすがに貫通できない。 遠距離 ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] サブと同様のビーム射撃。 射程限界に到達すると即座に撃つが威力はサブと同じで、こちらになると勿体無い。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。抜刀なし。 どれも発生が遅めであり、判定も前格以外はそれほど良くない。 伸びや突進速度も高くはないので、格闘で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 ジャベリンと名はついているが実際には双身刀で、ブラストインパルスのように投げたりはしない。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 右薙ぎ→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。最終段で視点変更。 伸びは並み、発生判定も見る所が無く、基本的にはダメージ重視のコンボ用。 出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。 1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連続で斬り抜ける。2段目に視点変更あり。 出し切る必要はあるが受身不能を取れるため拘束に便利。 ただし1段目はよろけ属性で自機の水平高度が一切変わらない、動作がやや緩慢、総威力は通常のN格3段より純粋に低い、などイマイチな点もある。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘での追撃は長めの横か後ステで。出し切りから最速左or後ステでスカしコンが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き 「エクスカリバーを喰らえ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーで突く多段ヒット1段格闘。 第38話の対デストロイ戦で繰り出した攻撃。 発生は遅いが判定は非常に強く、かち合えば多くの格闘機の横格を潰せる。ある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 ただし当てても通常ダウンかつ浮きが浅いため、平地での追撃は覚醒中でも早めの前フワステでメイン追撃が入る程度とリターンはやや薄い。 ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 3.5 0.7*5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 「フッ…接近戦か」 縦に斬り上げて打ち上げ、追いかけつつ蹴り落とす2段格闘。2段目で視点変更。 発生が早めと思われていたが、実際はかなり遅い部類。判定も並み程度。 回り込みは悪くないためBD硬直などには差し込んでいける。 初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況にはなりにくい。 2段目は自機がやや上昇するが命中直後から降下を始めるため、キャンセルしなくてもすぐに着地できる。 本作移行時に2段目がバウンドになったため強制ダウンを取れなくても反撃されにくく、そのまま放置や追撃を狙ったりと中々便利に使える。 出し切りからの追撃は前か横ステで格闘が、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 高度次第ではブーストが空でも繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅いが、範囲と伸びに優れているので闇討ちには使いやすい。特に伸びは本機最長。 真正面から蹴るには心許ないが、放置されていると感じたら思い切って蹴りに行こう。 BD格闘なので射撃からの追撃で入力しやすいのが利点。 単発威力が高く補正率も優秀でメインキャンセルで落下可能とコンボパーツとしても優秀。 当たると砂埃ダウンだが敵が浮いてしまうため、格闘追撃はステップよりは斜め前BDCのほうが安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊一斉攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 エクスカリバーで3連撃を繰り出して打ち上げ→デスティニーとインパルスが斬り抜け、最後にレジェンドが唐竹割りで〆る格闘乱舞。 第38話のヘブンズベース戦で最後のデストロイを葬った技。ただし劇中では最後の唐竹割りはインパルスが担当している。 初段の伸びは前格以上BD格以下。例に漏れず初段はSAあり。 覚醒技入力と同時に特格で呼んでいたインパルスは消滅する。 投げたブメは行きは残るが戻りが発生せず射程限界到達と同時に消える。 稀にだがアシストの斬り抜けが片方空振りし、そのまま本体も命中しない現象を確認。 2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は上下によく動くためカットされづらい。 唐竹割りは接地判定あり。N格前派生*2で打ち上げた程度の高度なら十分接地可能なので、実戦ではほぼ着地できると思っていい。 レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。 後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒しても繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。 連発できないN特射や特格が自衛の頼みになる本機にとっては、格闘に対する振り返し択としても重用することになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 逆袈裟 121/114(65%) 57.75/55(-15%) 強よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 63/60(-12%) ダウン 4段目 I斬り抜け 204/193(48%) 78.75/75(-5%) スタン 5段目 D斬り抜け 247/234(43%) 89.25/85(-5%) スタン 6段目 唐竹割り 302/286(--%) 126/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 緑ロック後格はサブと同値なので省略し、スパイクのみ記載。 特格絡みは2ヒット30、4ヒット57、8ヒット99ダメージからの実測。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ メイン≫メイン≫BD格 172 BR節約 メイン+Nサブ5発 150 迎撃の基本 メイン≫後1発≫メイン 162 後格を挟んだ場合 メイン→特格→メイン 160 迎撃の基本。そのまま自由落下できるダメージはメイン→メイン→特格の順で当たった時の実測 メイン≫NNN 196 ダメージ重視の基本。前派生で189 メイン≫NN CS 227 セカイン。前ステで接射 メイン≫横N≫BD格 201 N繋ぎより高威力。メインCで落下可能 メイン≫BD格→メイン 183 基本 手軽な落下コンボ サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 171 引っかかった時の基本 サブ2発≫メイン≫メイン 156 安定追撃 サブ2発≫BD格→メイン 172 距離が近ければ 後1発≫メイン≫メイン 164 安定追撃 後1発→CS 138~204 体格や間合いによってダメージ変動。遠いとスタンの屈みにBRが当たらない 後2発≫メイン 156 安定追撃 後2発≫BD格→メイン 194 ダウン値が下がりBRが入るようになった 後2発≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に 特格≫NNN メイン 183 迎撃からそこそこのダメージ。特格2hit始動だと221、4Hit始動だと212 特格≫BD格→メイン 172 落下コン。特格4Hit始動だと同値だが非強制ダウン。〆がBD格で175 N格始動 NN CS 243 前ステで接射。サブ展開中は186 NNN メイン 228 繋ぎは前フワステ NNN≫BD格→メイン 260 高火力だがタイミングがシビア。壁際ならそこそこ安定 N前N≫BD格→メイン 246 よく動くがダメージは↑に劣る N前N (N)NN メイン 265 スカしコン。N格の繋ぎは左or後ステ。〆がBD格で268 N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。前ステで接射 前格始動 前 メイン 184 BRへの繋ぎは前フワステ 前≫BD格 190 基本的には壁際のみ 横格始動 横 NNN メイン 236 基本。BRへの繋ぎは前フワステ 横 N前N≫BD格 229 メインキャンセルで落下可能 横 前 175 即ダウンを取りたい時に 横 横 横 168 打ち上げダウン。基本的に↓でいい 横N NNN 239 繋ぎは前か横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N NN CS 266 前ステで接射 横N N前N 233 横始動主力。高く打ち上げる 横N 横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N≫BD格→メイン 229 横始動主力。繋ぎは斜めBDC。〆がBD格で234 BD格始動 BD格→メイン 154 落下コン。非強制ダウン BD格≫NNN メイン 256 繋ぎはBDCのほうが安定する BD格≫NN CS 269 CS接射 BD格≫N前N メイン 246 高く打ち上げる。〆がBD格で249 BD格≫BD格→メイン 210 落下コン。〆がBD格で216だがブースト効率劣悪 覚醒中限定 F/E/S メイン→特格4Hit→メイン≫メイン 170/170/187 命中順はメイン→メイン→特格行き→メイン特格の帰りが当たるとメイン2発で強制ダウン 後2発≫メイン≫メイン 186/180/188 N前N NNN 263/250/250 F覚は追撃猶予あり N前N 覚醒技 282/268/268 横N 覚醒技 275/261/261 BD格 覚醒技 298/283/283 繋ぎは前か横ステ。BD格2回始動だと威力が落ちる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266/252/252 伝説サッカー覚醒版 BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 307/290/290 爽快感抜群。威力もなかなかだがブースト燃費は悪め F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 328 平地でも前ステで繋がる BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 285 〆が覚醒技で324 戦術 今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する立ち回りが基本となる。 同コスト兄弟機であるプロヴィデンスと「中距離で実は圧を出しづらい」「格闘が実は強め」など似通っている点も多いが、 本機はさらに射撃が淡泊になった代わり恒常的な手数は増えて降りテクを持っている。 カーテンや任意発射ドラなどの決定的な武装を持たない代わり、つかず離れずの撃ち合いでは安定している。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。 他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がないのが弱点。 オールレンジ射撃の回転率は軒並み良いが、今使いたいのはすぐ手出しできるBRとCSとアメキャン、という流れが試合通して多くなる。 一斉射出など贅沢な使用も場合によっては手。 機動性は本機の武器。 リロードの早いアメキャンもあり、格闘も迎撃としては逸品が揃う。 このため逃げも成り立ちやすく疑似タイマンをあまり苦にしないのが強み。 マント機は面倒だがスピードと格闘のおかげでそこまで極端に苦手にはしていない。 この辺りは同コストだとフリーダムにも近い。 注意点は中距離での射撃ばかりにかまけているとダメージが取れずに安定しないという事。 射CS以外そこまで圧の強い射撃がなく、このゲームはそんなに甘い世界ではないので青着地殺しの武装を持つ他25射撃寄りと見合うと大抵負けてしまう。 同コスト以下にはドッグファイトを仕掛け、自衛力を押し付ける形で敵を縛る働き方もあるということを覚えよう。 迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。 またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。 瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。 こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 覚醒タイプがSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。 武装や機体特性から覚醒の相性はS≧E Fか。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。 素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。 Eバースト 防御補正-15% 後衛が主なので相性が良い。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。 サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。 チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。 高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。 僚機考察 逃げは得意分野だが援護の質はそこまでよくないので、「好き勝手にやりたい」と思っている機体が基本的に相性が良い。 作った隙を取ってもらいたいと考えている格闘機などはそこまで相性は良くない。 3000 ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 アルトロンガンダム 「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。 基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。 どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。 コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。 2000 ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。 シャフでもない限りあえて組むことはない。 1500 同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3(マキオン稼働時からのスレはここから) したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4 コメント欄 一応特射→後格のキャンセルあるけど書いてないのな、割と使いやすいゾイ -- 名無しさん (2020-08-20 15 55 37) 使い勝手ゴミで草ガイジか? -- 名無しさん (2020-08-22 02 13 59) N特射→後格、起き攻め最強クラスに強いけどエアプわいてんな -- 名無しさん (2020-11-13 12 54 36) 家庭版移行で特格のリロ時間伸びてない? -- 名無しさん (2020-11-17 21 55 51) 展開ドラグーンがメイン連動じゃなかったら、牽制でメインを撃ちやすかったんだけどなぁ… プロビとの差別化だから仕方ないか笑 -- 名無しさん (2022-02-09 16 35 00) ↑↑伸びてない -- 名無しさん (2023-03-20 01 53 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/236.html
特徴 [#y964ab67] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#dc55ac2d] アクション [#k1cfed83] スキル [#z26fe25f] アタッチメント [#bd7e1689] 特徴 集団戦においては他の追随を許さない最強クラスの機体。 オーバードライブはこの機体のために存在するといっても過言ではない。 今回はSPが大幅に強化され、強力な機体に変貌。空中SPとCSPが万能すぎて、それだけで圧倒できる。 SP以外にもC6、インパルス付きのC3など集団戦に役立つ攻撃が多い。タイマンでもC3、C5など強い攻撃が揃っている。高水準万能機。 なぜかCSPにインパルスが乗りゲージがたまる これにより密集地点に延々と核を投げ続ける事が可能。(宇宙より地上で真価を発揮)また、敵エースが雑魚に囲まれてる状況で核がまともにヒットすると、雑魚からインパルスが感電してすさまじいダメーシが発生する。 防御力は全MS中No1なのでアーマーゲインがあれば撃墜されることはなくなる 因みに「∀」には「全て」という意味がある 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「黒歴史の遺産」をクリアする。 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 ノックダウン 中 ムーンレイス 低 オーバードライブ 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 格闘 ○ × CSP - × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 左から右へ斬る 格闘 前方 範囲、速度共に優秀なN攻撃範囲は前方約180度をカバーゲージがない時はN5止めやC3で雑魚を駆逐できる N2 一回転して左から右へ斬る 格闘 前方 N3 やや右上から左下への斬撃 格闘 前方 N4 左から右へ薙ぎ払う 格闘 前方 N5 右上から左下へ斬る 格闘 前方 N6 左下から右上へ斬り上げ 格闘 前方 一拍空く上にC6が強いので素直にC6推奨 スマッシュ攻撃 S ガンダムハンマー 格闘 前方 踏み込みながらハンマーで殴る チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方 いわゆるアッパーカット。ここから空中コンボ始動1段技で早めにDCしないと間に合わない C3 ミサイル投擲 射撃 前方 正面にミサイルを2つ投げつける。爆風の範囲が広く、2発目はガード崩し効果有り。実はスーパーアーマーの効果がある C4 ビームライフル最大出力 射撃 前方広範囲 太いビームで素早く薙ぎ払う。攻撃範囲にややクセがある。ダウンした巨大MAに上手く当てれば大ダメージ。 C5 ビームドライブユニット 射撃 前方 ジャンプしてビームを撒く。ここから安定はしにくいがBDなしで空中コンボ可能。バイオコンピューターが付加されていればかなりゲージが溜まる C6 ガンダムハンマー 格闘 周囲→前方 ハンマー回転→投擲正面の敵には4~5回ヒットする SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 周囲 ぶん回しながらゆっくり前進。決して性能は低くないが全段当てたダメージの量はJSPより低いので… SP2 ガンダムハンマー 格闘 周囲 持続時間が延びる SP3 ガンダムハンマー 格闘 周囲 持続時間がさらに延びる HSP ガンダムハンマー 格闘 周囲 威力UP版 JSP 月光蝶 格闘 前方広範囲 月光蝶を展開しゆっくり飛行しながら攻撃。広範囲高ダメージCSPができなければこれで CSP 核ミサイル投擲 射撃 周囲 核を投げ、超広範囲に爆発。範囲・ダメージともに反則級。ダメージ量はゲージ依存インパルスをつけて雑魚を上手く巻き込めばエースも一撃ただ、投げた核がエースに当たり、ダウンして爆発が当たらない事があるので注意 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のビームサーベルで袈裟切り。 D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボ時はここでDC安定。気持ち早めにDCする。 D3 ビームサーベル 格闘 前方~横 前作にもあったぐるぐるサーベル ダッシュチャージは9割当たらないのでコンボの締めに。 DC ビームサーベル 格闘 前方 二刀流で唐竹割。ガード崩し。縦斬りなので、範囲は狭い。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1以外意味がないのでつける価値無し ヒートアップ ○ 序盤の月光蝶メイン時にあると便利 ロングレンジ △ もとより射程が長いのであまり意味はない。 小さな巨人 △ MAに対して決定打があまりないのでつけてもいいかも ノックダウン ○ 核で周りの敵すべてがオーバーヒートは結構快感 マグネティック・ハイ ○ C6メインならつける価値アリ インパルス ◎ CSPにも発生する為非常に強力。C3とも相性がよい バラージショット △ C1は標準性能なのでつける意味はほぼ無い 闘争本能 ○ 核投げ後の離脱が容易になる。 インスタントヒーロー × エース機ゆえほぼ無意味 ハイテンション △ コレで強化するなら若さかエースパイロットをつけた方がいい 一機当千 ○ Lv1核でも雑魚を処理しやすくなる 若さゆえの過ち ○ エースパイロットで撃墜数を稼ぐのが面倒なときに ムーンレイス △ 撃墜数がすぐに増えるので他の機体よりは有用か エースパイロット ○ JSP、CSPを多用して莫大な数になる撃墜数を有効活用 オーバードライブ ◎ 核を自在に出せるようになるので真っ先に覚えたい ヘッドショット △ 雑魚掃討は得意なのでつける意味が薄い 明鏡止水 ○ CSPの永久機関をさらに強化したいときに DG細胞 ○ 他の機体よりも堅いので防御力低下はマシな方 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ コレに限らず防御系はあると便利 ブーストドライブ △ オーラバーストをつける意味が薄いのでこれも微妙 ショックアブソーバー × バイオがあれば・・・ パワーラジエーター × ミノドラがあれば・・・ スピードスター ○ 機動が低いから有っても良い クロスドライブ △ 他のチャージ攻撃の方が良い デルタドライブ ○ 雑魚、対エースどちらにも有効なのでドライブ系ではオススメ スクエアドライブ △ 範囲が微妙なので強化する意味が薄い 零距離射撃 ○ 射撃武器が多いので相性はいい。特にCSP アドバンスガード ○ バイオコンピューター ◎ JSP、CSPを多用する場合必須 カウンター ○ スマッシュヒット △ C3が崩しに便利なのでいらないかも オーラバースト △ 攻撃範囲広いから不要 ペンタドライブ ○ タイマン時の攻撃力底上げに ヘキサドライブ ○ ハードストライクをつけない場合はこちらをつけた方がいいかも チェイスドライブ × 正直性能が微妙すぎるので強化する必要がない。 スナイプ ◎ C3~C5まですべて射撃なので多大な戦力アップが見込める。 エアマスター ○ 空中SPが高難易度エースにも安定だから有り? ハードストライク 〇 多段HITするC6と相性が良い アーマーゲイン ◎ CSPと相性がよい プレッシャー △ 遠距離から削れるのは少し魅力的だが、それだけ。 ミノフスキードライブ ○ 機動性の低さを補える